| La prima cosa che dovremo fare sarà di dare un nome al protagonista, fatto questo il gioco inizierà. Non c’è una vera e propria presentazione, in una rapida scena assisteremo al furto di uno scettro reale da parte Dhoulmagus che farà cadere una maledizione sul castello in cui era custodito. Subito dopo verremo trasportati in una radura dove un piccolo party composto da tre membri sta facendo una pausa da suo viaggio. Farete la conoscenza del vostro alter ego e dei suoi due compagni di viaggio Yangus (un tipo grassottello dall’aria non molto sveglia) e Trode (un piccolo mostriciattolo verde). Parlate con i vostri compagni e Trode si accorgerà che mentre vi riposavate la principessa Medea che era con voi è sparita. Iniziata la ricerca verrete attaccati da tre Slime. Verremo quindi trasportati nel primo combattimento del gioco.
L’impostazione della battaglia presenta in modo molto semplice il classico stile a turni e chi già conosce la saga si troverà perfettamente a suo agio. In alto a sinistra abbiamo lo status dei nostri personaggi che ci informa sulla loro energia (HP) magia (MP) e livello di esperienza, in basso invece abbiamo i comandi da far svolgere ai componenti del nostro party: potremo decidere se combattere, fuggire, intimidire gli avversari o impostare la strategia di lotta dei nostri compagni.
Alla fine del combattimento riceveremo un’erba medica (utile per ripristinare HP) e la principessa Medea, un cavallo a cui Trode è molto legato, tornerà da noi. Terminata questa breve sequenza introduttiva il party si rimetterà in cammino per passare la notte in una città lì vicino.
FAREBURY Appena entrati in questa tranquilla città ci renderemo subito conto che qualcosa non va, visto che i paesani ci guardano tutti di traverso ma Trode darà poca importanza alla cosa e ci dirà che siamo qui per parlare con il Maestro Rylus. Durante la discussione verremo anche a sapere che l’obiettivo del nostro viaggio è trovare Dhoulmagus che sembra essere colui che ha trasformato la principessa Medea e Trode in una cavallo e in un mostriciattolo. Ora sarete liberi di girare per la città alla ricerca del Maestro Rylus. Per prima cosa parlare con Yangus per farlo unire a voi. Nella piazza della città troverete un comodo negozio dove comprare tutto il necessario ( approfittatene per acquistare un paio di erbe medicinali ). Passando sotto l’arcata ad ovest troverete una locanda dove riposare per far riguadagnare energia al vostro party ed un negozio di armature. Gironzolando per le strade noterete che ci sono un bel po’ di oggetti che si possono facilmente ottenere rompendo vasi, brocche e scatole… Tuttavia per procedere al gioco dovrete recarvi al PUB, situato a nord della città. Qui farete la conoscenza di Mr Kalderasha, un indovino che sembra sapere molte cose. Durante la conversazione verrete a sapere che il Maestro Ryus sembra essere morto nell’incendio che ha distrutto la casa di Kalderasha ma verrete interrotti da un uomo che entrerà nel pub gridando che è stato avvistato un mostro. Uscite subito in strada e recatevi nella piazza dove avete lasciato Trode ma un uomo bloccherà le scale principali quindi dovrete fare il giro e scendere dalle scale secondarie poste a ovest della mappa ( accessibile tramite il tasto quadrato). Rientrati in piazza vi accorgerete che la gente è spaventata dalla presenza di Trode e sarete costretti a uscire fuori dalle mura. Prima di andarvene verrete fermati da una Valentina ( la figlia di Kalderasha ) che vi chiederà di seguirla a casa sua per parlare. Appena rientrati in città salite immediatamente sulle scale a sinistra per raggiungere il secondo livello, dopodichè entrate nella casa più a nord, quella col pozzo accanto (se entrate nel pozzo troverete uno scudo) dove Valentina vi aspetta. Vi racconterà che anni prima suo padre, Kalderasha, era un grande indovino ma, da quando ha iniziato ad usare una sfera di vetro le sua capacità di predire il futuro sono calate moltissimo. Valentina vi chiederà quindi di trovare una sfera di cristallo per suo padre, posta in una cava a sud-est, sotto una cascata. La mattina seguente sarete pronti per mettervi in viaggio, fate un salto alla chiesa dove potrete salvare ed uscite dalla città
IL MONDO ESTERNO Prima di dirigervi a destinazione vi consiglio di perdere un po’ di tempo per accumulare esperienza visto che il viaggio è lungo. Per non avere troppi problemi raggiungete almeno il livello 5 ( così facendo guadagnerete anche il denaro necessario ai futuri acquisti ). Rimanete dunque nei paraggi della città in modo da potervi tornare in caso di bisogno e nel frattempo combattete più che potete per aumentare di livello. Una volta che sarete pronti (e ben equipaggiati) dirigetevi verso sud seguendo la strada principale e dopo una bella camminata vi ritroverete di fronte ad una caverna.
CAVERNA DELLE CASCATE Questo è il primo Dungeon del gioco che dovremo affrontare e, per nostra fortuna non è particolarmente lungo. Appena entrati basterà seguire la strada davanti a noi fino ad arrivare ad un forziere da cui otterremo la mappa della grotta, dopodichè ci troveremo di fronte ad una biforcazione: A sinistra il percorso è più breve mentre a destra troverete 3 forzieri, tuttavia i passaggi si ricollegano alla fine. Nella sezione successiva non ci sono oggetti perciò proseguite tranquillamente dritti e scendete le scale. Proseguendo sempre dritti arriverete ad un cancello sorvegliato da una piccola creatura che vi chiederà se siete dei bravi lottatori. Se rispondete positivamente vi lascerà passare, altrimenti dovrete affrontarlo in battaglia. Incontrerete una nuova biforcazione: A sinistra è un vicolo cieco (ma troverete un arma per il protagonista) mentre a destra andrete avanti nel Dungeon. Vi ritroverete davanti ad una cascata, percorrete tutta la strada fino a raggiungere la sfera di cristallo ma, prima di toccarla assicuratevi di essere nel pieno delle forze visto che state per affrontare il primo Boss del gioco!.
BOSS Geyzer sarà un duro avversario e potrà mettere in seria difficoltà il vostro party visto che con un solo attacco riuscirà a togliervi dai 15 ai 25 punti vita e in più è in grado di paralizzarvi. Tuttavia se vi curerete regolarmente riuscirete a sconfiggerlo senza troppe complicazioni. Battuto il Boss dovrete uscire dal Dungeon: O usando la magia “Evac” (sempre che l’abbiate appresa) o tornando sui vostri passi fino all’uscita. Una volta fuori dovrete far ritorno alla città di Farebury (magari usando un’ala di Chimera).
RITORNO A FAREBURY Tornati in città approfittatene per salvare il gioco e fate un salto alla locanda per tornare al 100% della salute, dopodichè andate a casa di Valentina per proseguire nell’avventura. Verrete a sapere da Kalderasha che Dhoulmagus è stato visto a sud, nei pressi di un piccolo villaggio chiamato Alexandria
MONDO ESTERNO La nostra destinazione è il villaggio di Alexandria, un po’ più a sud-est del precedente Dungeon. Basterà seguire fedelmente la bussola fino ad un ponte di legno semi-distrutto (all’estremo sud di Farebury) Continuate a seguire la strada finchè non arriverete alla nuova città.
ALEXANDRIA Appena entrate in città verrete attaccati da due bambini ma lo scontro si concluderà immediatamente. Sarete liberi di girare per le strade ( approfittatene subito per salvare). Terminate le vostre faccende dirigetevi nella villa a nord (potrete entrare solo di giorno). Una volta dentro sarete liberi di girare per le stanze (troverete molti oggetti) Al secondo piano troverete una porta con a guardia i due ragazzini che vi avevano attaccato all’entrata del villaggio. Per entrare nella stanza che sorvegliano sarà sufficiente andare in soffitta, dove una delle serve vi dirà di aver visto un topo entrare in un buco nella parete. Avvicinatevi al buco e potrete mandare Munchie ( il piccolo roditore del protagonista ) ad esplorarlo. In questa divertente sezione dovrete guidare Munchie al piano di sotto alla ricerca di una lettera. La troverete sulla scrivania, facilmente raggiungibile grazie alla scopa inclinata appoggiata sul lato. Presa la lettera tornate al piano superiore e rientrate nel buco. Scoprirete che colei che ha scritto la lettera, tale Jessica, è andata alla torre di Alessandria per vendicare il fratello. Fatto questo correte a mostrare la lettera ai due bambini di guardia alla porta. Bangerz si renderà conto della gravità della situazione e deciderà di accompagnarvi alla torre ad Est del villaggio per aprirvi le porte (altrimenti sbarrate).
MONDO ESTERNO Prima di entrare nella Torre ad Est perdete un po’ di tempo per allenare il vostro party e per aggiornare il vostro equipaggiamento, altrimenti non ce la farete a fronteggiare i nemici che incontrerete. Raggiungete almeno il livello 10.
TORRE DI ALEXANDRIA Salite le scale, al secondo piano troverete due porte: La prima sarà sbarrata, quindi procedete con la seconda. Scendete le scale fino alla porta successiva. Vi ritroverete nel giardino, aprite la cassa davanti a voi per ottenere la mappa della torre dopodichè dirigetevi a sinistra per trovare delle scale. In cima alle scale troverete una porta che dà su un vicolo cieco, la seconda invece vi manderà avanti. Nella prossima stanza sbloccate la porta a sinistra (quella bloccata all’inizio). Scendete la scaletta e troverete degli oggetti bonus, fatto questo salite al piano superiore e passate per la porta. Nella zona successiva raggiungete la porta dall’altra parte del ponticello di pietra. In questa stanza per proseguire vi basterà premere una delle due facce sul muro per passare dall’altra parte del muro e salire le scale, dove troverete altre due facce che porteranno entrambe allo stesso punto, passate pure dalla parte che volete. Proseguite lungo il corridoio finché non vi imbatterete in una statua. Assisterete ad una sequenza non interattiva dove vi verrà rivelato qualche dettaglio in più sulla vostra avventura. Terminata questa scena dirigetevi verso l’uscita e tornate al villaggio di Alexandria.
ALEXANDRIA Andate alla locanda, dove troverete il ragazzino che vi aveva accompagnato alla torre, parlategli e vi lascerà entrare nella locanda per una notte gratuita. La mattina dirigetevi alla villa. Andate al secondo piano dove troverete Jessica intenta a discutere con sua madre. Terminata questa scena dirigetevi nella stanza di Jessica (quella dove eravate entrati col vostro piccolo roditore) ed esaminate l’armadio per trovare l’attrezzatura di Jessica, ora salvate il gioco ed uscite dal villaggio.
MONDO ESTERNO Stavolta vi attende una bella scarpinata, appena usciti da Alexandria seguite nuovamente la strada verso la torre, ma giunti al bivio girate a destra e seguite il sentiero fino al prossimo centro abitato.
PROSPECT Appena giunti in questa città portuale andate subito a salvare e poi date un occhiata ai negozi per aggiornare il vostro equipaggiamento. Finiti i vostri giri recatevi al porto, nel grande edificio circolare dove troverete Jessica intenta a discutere con un uomo. Quando vi chiederà se può contare su di voi rispondetele positivamente. Parlatele nuovamente ed il gioco proseguirà. Il viaggio continuerà a bordo di una nave, dove sarete subito attaccati da un Boss.
KHALAMARI Questo polpo gigante sarà una spina nel fianco a causa dei suoi attacchi capaci di causare fino a 30 punti danno! Tuttavia se sarete equipaggiati con le migliori armature e se vi curerete ogni 2 turni non dovreste avere troppi problemi… Consigliato livello 13.
PROSPECT Sconfitto il Boss farete ritorno alla città portuale, dove salvare e comprare tutti gli oggetti necessari per affrontare il viaggio in mare. Appena vi sentirete pronti tornate al porto a parlare con Jessica che, in questa occasione si unirà al vostro party.
IN MARE Iniziato il viaggio, Yangus racconterà a Jessica parte della sua storia e scoprirete altri dettagli sulla vostra avventura. Riacquisito il controllo fate un giro della nave, parlate nuovamente con Jessica e scendete sotto coperta, dove troverete un buon numero di oggetti nei barili. Scendete ancora e parlate con Trode, che vi darà accesso alla sua ultima invenzione, in grado di creare nuovi oggetti mischiandone di vecchi.
PEREGRIN QUAY Alla fine del viaggio giungerete in questa nuova città portuale. Salvate subito il gioco e date un’occhiata ai negozi per potenziare il vostro armamentario in vista dei nuovi nemici che incontrerete. Terminate le vostre faccende lasciate la città passando attraverso la locanda. ( Tuttavia, essendo una città portuale ci sono molti barili da rompere, troverete oggetti che vi semplificheranno la vita ) All’esterno troverete Trode ad aspettarvi. Trode vi suggerirà di fare uso della sua nuova invenzione per creare nuove armi e vi rispedirà in città per cercare alcuni progetti utili. Rientrati nella locanda parlate con l’uomo seduto al tavolo, vi darà un chiodo di ferro che vi sarà molto utile. Vi consiglio di provare questa nuova invenzione e di usare subito il “chiodo di ferro” ed il “coltello di bronzo” che troverete in giro per la città, otterrete una chiave in grado di sbloccare i forzieri chiusi! Ora potrete tornare da Trode che stavolta vi lascerà passare.
MONDO ESTERNO Seguite semplicemente il sentiero che vi si para davanti. Lungo la strada vi imbatterete in un’abbazia ( dove potrete salvare) Tuttavia al momento potrete fare ben poco, troverete qualche oggetto, ma comunque nulla di fondamentale per il vostro viaggio quindi proseguite per la vostra strada sempre lungo il sentiero. Ad un certo punto arriverete ad un bivio. Girate a destra e arriverete in un piccolo villaggio dove potrete fare una sosta.
SIMPELTON Salvate e ristoratevi alla locanda se ne avete bisogno, dopodichè fate un salto al PUB e parlate con l’uomo vestito di rosso che siede ad uno dei tavoli. Avrà inizio una sequenza non interattiva molto divertente in cui si scatenerà una rissa tra Yangus ed alcuni paesani. Nel frattempo farete la conoscenza di Angelo, che vi donerà il suo anello. Finita questa scena potrete anche abbandonare il villaggio ( ci sono due uscite, ma portano entrambe sulla strada principale )
MONDO ESTERNO Dovrete fare dietro-front e tornare nell’abbazia visitata in precedenza.
MAELLA ABBEY La porta che in precedenza era protetta da due guardie sarà ora accessibile ( grazie all’anello di Angelo ). Andate nella stanza successiva e scendete al piano di sotto, dove troverete Angelo intento a parlare con Marcello. Recatevi nuovamente al piano superiore ed entrate nella porta centrale in fondo al corridoio. Vi ritroverete in un cortile con un ponticello sorvegliato da due guardie. Non potendo passare tornate indietro e vi ritroverete faccia a faccia con Angelo che vi chiederà aiuto, rispondete positivamente ed il gioco proseguirà. Fatto questo lasciate l’abbazia ( uscite dalla parte del villaggio Simpelton)
MONDO ESTERNO Appena vi ritroverete all’esterno girate subito a sinistra e camminate di fianco al fiume che circonda l’abbazia. Più avanti troverete un piccolo sentiero che vi porterà ad alcune rovine. Nella pietra al centro della zona dovrete inserire l’anello di Angelo. Avrete accesso alle rovine della vecchia abbazia.
ROVINE Andate avanti e scendete le scale ( portano entrambe allo stesso punto). Attraversate la stanza fino alle scale che vi porteranno al piano inferiore. Qui troverete altre scale che portano ancora più sotto, scendete e entrerete in una stanza piena di liquidi tossici. Evitate di passarci sopra, passate piuttosto sul percorso di assi. Superato questo pezzo salite le scale e proseguite sempre dritti. Alla fine di questo corridoio troverete un Boss ad attendervi, assicuratevi quindi che il vostro party sia al massimo dell’energia. ( Livello consigliato 16 )
BOSS Questo mago sarà davvero un osso duro in quanto ha la capacità di chiamare in aiuto altri mostri. Tuttavia se manterrete alti i vostri HP riuscirete a sconfiggerlo nel giro di una decina di turni.
ROVINE II Sconfitto il Boss la vostra energia verrà riportata al massimo. Proseguite lungo il percorso sulla sinistra facendo sempre attenzione alle pozze avvelenate. Arrivati alla fine del tunnel avvisterete una scala che vi riporterà alla superficie, sul retro dell’abbazia. Adesso potrete entrare nella sezione che prima vi era preclusa dalle guardie. Appena entrati subito noterete che c’è qualcosa che non va, visto che troverete delle guardie a terra. Salite al piano superiore per proseguire. Parlate con l’anziano nel letto per entrare in una sequenza non interattiva. Alla fine vi ritroverete in una cella. Parlate con i vostri compagni finchè il gioco non proseguirà automaticamente. Arriverà Angelo che vi farà uscire, Alla fine della sequenza entrate nella porta che avete davanti. Ci sarà un’altra sequenza non interattiva. Appena riavrete il controllo rientrate nuovamente nell’abbazia. Raggiungete il ponte in fiamme e partirà un’altra sequenza. Una volta sfondata la porta parlate con Angelo e, quando vi chiederà di unirvi a lui rispondete positivamente. Dopo un’altra lunga sequenza vi ritroverete a letto, svegliati da Angelo che vi dirà che siete stati convocati nella stanza del capitano Marcello, appena sulla destra della stanza in cui vi trovate ( ci sono due guardie ). Alla fine della conversazione Angelo si unirà a voi, riceverete una mappa del mondo ( finalmente ) e potrete continuare la vostra avventura. Lo rincontrerete all’uscita per due chiacchiere, e dopo questo sarete nuovamente liberi di proseguire il viaggio.
MONDO ESTERNO Uscite dalla parte di Simpelton e seguite il sentiero fino verso sud-est finchè non giungerete nel regno di Ascantha. Dopo un po’ arriverete ad un piccolo centro abitato dove troverete un luogo dove ristorarvi. Passate la notte lì e la notte assisterete ad una sequenza tra Angelo e Trode. La mattina rimettetevi in cammino e dopo una bella scarpinata giungerete finalmente nel regno di Ascantha.
ASCANTHA Dopo aver aggiornato il vostro equipaggiamento come al solito, recatevi al castello ( le guardie vi lasceranno passare) e andate all’ultima stanza in alto dove troverete una serva che tenta di parlare col re. Tornate al piano inferiore e troverete i due assieme a parlare. Fatto questo aspettate che faccia notte, tornate nella sala del trono e parlate col re, dopodichè uscite dal castello, verrete bloccati da Emma, la domestica che vi tratterrà. Vi chiederà di rintracciare sua nonna. La troverete nel piccolo insediamento che avete visitato prima di giungere Ascantha, dentro una delle casette. Vi parlerà di una caverna posta vicino al fiume. Uscite quindi dalla casetta e dirigetevi vicino al fiume, dove troverete una stradina che da verso il basso ( direzione nord) e che prosegue di pari passo col fiume finchè non raggiungerete una caverna
CAVERNA Proseguite sempre dritto dal tunnel centrale fino ad arrivare ad una scala che vi porterà al piano superiore. Vi ritroverete all’aperto. Continuate ad arrampicarvi sulla montagna e troverete una seconda caverna. Percorretela fino alla corda ed uscirete da un pozzo. Seguite il percorso fino ad un ponticello di legno e continuate lungo la stradina di sinistra per ottenere uno scudo per Angelo, dopodichè tornate indietro e arrampicatevi per la stradina che porta in alto per avviare una nuova sequenza. Esaminate la porta che verrà proiettata sul muro e vi entrerete. Seguite il percorso fino alla porta ed entrate per proseguire. Parlate con Ishimahri e si unirà a voi. Ora dovrete far ritorno al castello.
ASCANTHA Portate Ishimahri dal re per avviare una sequenza non interattiva. Finita questa lunga scena sarete liberi di lasciare il castello. Troverete Trode all’uscita ad aspettarvi..
MONDO ESTERNO La vostra prossima destinazione è la città natale di Yangus, situata a sud, dirigetevi dunque in questa direzione. Non c’è un vero e proprio sentiero, dovrete quindi affidarvi alla bussola e alla mappa. Puntate sempre verso sud fino a che non raggiungerete il mare, e da quel momento sulla mappa potrete vedere un centro abitato ( sud-ovest)
PICKHAM Appena entrati dovrete recarvi al PUB. Basterà entrare nel cancello con la scritta INN, a nord e vi ritroverete davanti il carro di Trode. Entrate nel Pub e parlategli. Usciti dal PUB scoprirete che la principessa Medea è sparita. Recatevi nel piccolo magazzino ad ovest dell’entrata del villaggio per trovare il ladro. Ora recatevi nella zona più a est ed entrate nel bar, parlate con l’uomo al bancone e lascerà passare per la porta dietro di lui. Entrate e parlate con l’uomo che troverete nella stanza. Fatto questo uscite dal locale e avrete una nuova conversazione con Yangus . Scoprirete che la vostra nuova destinazione è una costruzione a Sud-Ovest del villaggio. Mettetevi dunque in cammino dopo aver fatto i soliti acquisti in città.
Appena arrivato recatevi subito alla scuderia dove troverete Medea, tuttavia per ora non potrete fare nulla, perciò uscite e andate a parlare con la guarda della casa accanto. Entrate nella casa e parlate con Red, seduta davanti al fuoco. Fatto questo, la vostra destinazione sarà una cava a nord, mettetevi dunque in viaggio
SWORDSMAN’S LABYRINT Appena entrati andate a sinistra e raggiungete la porta in fondo, troverete una scala che porta al piano inferiore. Seguite il corridoio e prendete la prima porta a destra, che vi porterà ad ottenere la mappa del Dungeon. Tornate indietro e proseguite il corridoio fino ad un incrocio: Prendete quello verso nord per proseguire. Vi ritroverete davanti a due porte ( ignorate la prima, è una trappola) ed entrate nella successiva, che vi condurrà ancora più in basso. Attraversate la stanza e spostate la statua alla fine per poter passare. Ora seguite semplicemente il corridoio fino ad arrivare in una stanza con un’altra statua. Basterà che la spostiate sulla piattaforma quadrata per far abbassare il piccolo ponte levatoio. Proseguite lungo la strada appena aperta ed entrate nella porta alla fine di questa lunga sezione. Ora dovrete affrontare un piccolo enigma: dovrete allineare le due statue con un buco nel soffitto, in modo tale da poter saltare al piano superiore. Ora potrete prendere il tesoro del Dungeon anche se, prima di potervene tornare indietro dovrete naturalmente combattere contro un Boss ( ora ditemi che non ve lo aspettavate )
BOSS Affronterete una scatola mostruosa. Siate ben preparati perché questo Boss ha un livello impressionante di HP, e con i suoi attacchi sarà in gradi di procurarvi seri danni. (Livello consigliato 20 ) Fate tesoro delle abilità speciali che avete appreso finora, saranno fondamentali per liberarvi in fretta di questo temibile nemico!
Sconfitto il Boss potrete far ritorno da Red che acconsentirà a restituirvi Medea.
PICKHAM Tornate nuovamente qui e recatevi al lato estremo Est del villaggio, dove troverete la scaletta per salire sui tetti. Percorrete la strada fino in fondo finchè non troverete una scala che da al piano inferiore. Entrate nella stanza successiva ( uno scrittoio) e parlate con Brains, che vi darà delle informazioni su come proseguire la vostra avventura. Dovrete tornare a Prospect ( la città portuale ), usate un’ala di Chimera o, se volete fare esperienza tornate a piedi.
MONDO ESTERNO Tornati davanti Prospect dovrete andare ad ovest, proprio seguendo la stradina di fianco all’entrata della città. Seguite il percorso finchè non arriverete ad una capanna dove sarà possibile riposare e salvare. Tornate giù dalla collina e dirigetevi a nord-ovest, troverete una fenditura tra le rocce. Vi ritroverete in una zona desertica, continuate ad andare verso ovest finchè non giungerete nei pressi di una nave arenata nella sabbia. Dopo una breve sequenza dovrete far ritorno al castello di Trode. Continuate verso ovest, dovrete passare per una caverna (visibile sulla mappa) e seguite il percorso. Passata la caverna dovrete raggiungere il castello, chiaramente visibile all’orizzonte. Tuttavia all’interno del castello troverete dei mostri abbastanza forti, quindi vi consiglio di raggiungere almeno il livello 22 e assicuratevi di avere le migliori armi e aramture ( le troverete a Pickham )
CASTELLO TRODAIN Salite le scale a sinistra dell fontana per ottenere la mappa del castello. Ora entrate attraverso l’entrata principale e andate a sinistra. In questa stanza entrate nella porta a sinistra e raccogliete tutti i tesori, tra cui una chiave che vi permetterà di aprire tutti i forzieri bloccati. Ora tornate all’entrata del castello e recatevi dalla parte opposta, nella porta sulla destra. Passata la porta andate a nord e poi a destra, dove vedrete delle scale, salitele, e proseguite lungo il corridoio fino ad una porta con due piccoli scudi. Entrate e salite le scale. Ci sarà una breve sequenza in cui Trode spiega come lui e Medea si sono salvati dalla maledizione. Tornate giù e proseguite lungo il corridoio. Esaminate il pianoforte. Tornate fino alle scale e prendete la strada che passa dietro di esse. Percorrete l’intero corridoio, passate per l’esterno del castello ed entrate nella torre. Scendete di due piani e seguite il corridoio ignorando la prima porta ed entrando nella sala del trono. Prendete la porta ad Est e dirigetevi alla porta che da verso il basso per accedere alla biblioteca. Esaminate l’ultima libreria in alto a sinistra (quella accanto alla libreria rovesciata). Dopo una breve sequenza entrate nella porta che vi si è creata davanti. Entrerete nuovamente nell’altra dimensione, percorrete la strada fino in fondo e troverete Ishimahri. Prima di andarvene sbloccate la porta che da sul giardino, più avanti dovrete tornare qui e non credo che abbiate voglia di affrontare nuovamente tutto il castello infestato di mostri che non vedono l’ora di accopparvi. Fatto questo tornate indietro e lasciate il castello. Una volta fuori usate le ali di Chimera per tornare ad Ascantha.
ASCANTHA Andate nella sala del trono e parlate col re. Quando finirà la scena non interattiva entrate nel tunnel davanti a voi. Al primo bivio girate a destra. Alla biforcazione successiva andate dritti fino alla fine del tunnel e alla fine vi ritroverete all’aperto. A nord c’è una seconda caverna, raggiungetela.
MOLE HOLE Appena entrati proseguite fino alla prima biforcazione. Deviando a destra arriverete ad una grande stanza con un forziere ( nell’angolo più ad ovest ) da cui otterrete la mappa del Dungeon. Una volta ottenuta la mappa sarà molto più facile orientarsi. Per andare avanti sarà sufficiente dirigersi al centro della stanza ed infine a sud. Nella prossima stanza vi ritroverete di fronte ad una biforcazione che, tuttavia si ricongiungerà alla fine della stanza, scegliete quindi il percorso che preferite. Nella stanza successiva prendete la strada ad Est ( l’altra porta ad un vicolo cieco ) e vi ritroverete davanti al capo talpone, con l’hobby della musica. Inutile dire che, guarda caso il suo strumento preferito è proprio la “nostra” Arpa! Rispondete negativamente alla sua domanda ed inizierà il combattimento
BOSS
Per prima cosa dovrete togliere di mezzo le talpe comuni che sono in grado di creare qualche problema se aumentano la loro forza d’attacco, poi potrete concentrarvi sul vostro amico musicista. Visto che il Boss è in grado di fare una gran dose di danni a tutto il gruppo, usate l’eroe per curarvi e gli altri per attaccare, la Twin Dragon Lash di Jessica vi sarà molto utile in quanto fa il doppio dei danni. Dovreste farcela senza troppi grattacapi visto che non subirete attacchi continui da parte del capo talpone
Alla fine della battaglia otterrete la vostra arpa fatata Ora tornate al castello Trodain
CASTELLO TRODAIN In quanto, la porta per raggiungere Ishimahri compare grazie alla luna, è palese che dovrete attendere la notte per potervi accedere. Recatevi immediatamente nella biblioteca passando per la porta ad ovest delle scale che avevate aperto in precedenza ( è stato un piacere tornare qui e rompere le ossa in un attimo ai mostri che in precedenza mi avevano fatto sudare sette camicie, le mie manie di grandezza ne hanno tratto un ottimo beneficio ). Al termine di questa lunga sequenza sarete in possesso di una nave, con cui potrete raggiungere i vari continenti. La vostra prossima destinazione è il continente centrale dell’ovest. recatevi nel punto più a nord di questo continente, dove ci sono due fiumi e attraccate proprio tra questi due fiumi, dove vedrete anche una chiesa dove dovrete recarvi subito dopo per salvare. Dentro la chiesa potrete anche riposare gratis. Prima di andarvene parlate col bambino per un breve dialogo con Trode.
MONDO ESTERNO Appena usciti dalla chiesa dovrete semplicemente seguire il sentiero fino al prossimo centro abitato. Noterete che i mostri locali sono molto più forti rispetto ai precedenti incontrati finora ( Nel primo continente col mio buon livello 23 non avevo rivali, giunto qui sono stato messo in ginocchio dal primo gruppetto di mostri che mi ha attaccato ) ragion per cui dovrete ricominciare il vostro allenamento sconfiggendo tutto ciò che vi si parerà davanti ma restando comunque nei pressi di qualche centro abitato ove ristorarsi e salvare. Dopo aver passato un ponticello di legno, dove tra l’altro sono stato attaccato da un gruppetto di simpatici polli mutanti cannibali assassini che ha messo KO ¾ del mio party ( guarda un po’, adesso anche nei videogiochi i polli cercano di ucciderci ), sono giunto mezzo morto nella ridente cittadina di Baccarat.
BACCARAT Recatevi come al solito alla locanda per riguadagnare le forze e fate un giretto per i negozi per potenziare il vostro grado combattivo ( le armi sono molto costose ). Dopo salite al secondo piano della locanda, dove ci sarà un sequenza non interattiva, parlate nuovamente col barista. Fatto questo scendete nel primo piano interrato e parlate col barista per ottenere altre informazioni.
MONDO ESTERNO Lasciate la città e dirigetevi verso sud-est seguendo il sentiero. Vedrete sulla cartina un centro abitato poco a sud di Baccarat. Raggiungetelo.
CHATEAU FELIX Andate subito a parlare con l’uomo in piedi di fronte alla gigantesca testa di tigre. Ditegli che dovete vedere Felix e lui vi farà alcune domande: la rima risposta che dovete dare è: • Take it home and ask your family to let it stay
Vi farà una seconda domanda a cui dovrete rispondere: • Free the tiger from the trap and let it go
Alla terza domanda dovrete rispondere: • Let the great sabrecat join you on your travels.
Una volta che avrete dato tutte le risposte corrette, l’uomo vi lascerà passare. Entrati nella testa della tigre parlate con l’uomo seduto davanti a voi. Rispondete positivamente alle sue richieste e vi darà un oggetto. Uscite dall’edificio e parlate con Tom (l’aiutante di prima) per avere i dettagli. Ora potrete guidare un Sabrecat per spostarvi molto più velocemente nel mondo ( tuttavia non sarà possibile eludere gli scontri casuali )
MONDO ESTERNO Scendete dalla collina e dirigetevi a nord-est per trovare una statua di Sabrecat. All’alba ( e solo all’alba ) guardando nella direzione dove punta gli occhi la statua sarà possibile vedere un luccichio, è lì che dovete andare )Da questa statua puntate verso Sud. Purtroppo il ponticello che collega la strada è crollato, dovrete quindi aggirare la collina di Chateau Felix e prendere un ponte più a Sud. Superato questo piccolo ponte abbandonate il sentiero ed andate a nord. Troverete un altro ponte che vi permette di superare il fiume. Andate subito a sinistra e vedrete una piccola valle con un mucchietto di rocce al centro. E’ da qui che proveniva il luccichio che vedevate. Ora dovrete solo attendere l’alba. Alle prime luci apparirà un albero ed un Sabrecat. Parlategli e dategli l’oggetto che avete ricevuto da Felix. Terminata la sequenza tornate a Chateau Felix, parlate con Felix. Riceverete un sonaglio in grado di chiamare un Sabrecat ogni volta che vorrete per muovervi più velocemente! Ora è il momento di riprendere la vostra nave e salpare per la piccola isola a Nord-Ovest
ISOLA NORD-OVEST Appena sbarcati vi ritroverete a dover scegliere tra tre strade, prendete quella al centro per proseguire nel gioco. Appena entrerete nelle rovine vedrete che Dholmagus è già lì, seguitelo nel palazzo e verrete subito rispediti indietro. Appena usciti parlate col gruppetto di persone che vi sta aspettando fuori. Vi verrà spiegato che, per poter penetrare nel castello dovrete trovare uno specchio magico nel regno di Argonia. Usate un’ala di Chimera e tornate al Chateau Felix. Da qui dirigetevi a Sud e passate per il piccolo ponticello che vi porterà verso il centro dell’isola. Seguite il solito sentiero e, appena arriverete al bivio in fondo, girate a destra, verso il lago di Argon. Lungo la strada troverete una tenda con delle persone, parlate col ragazzo biondo accanto al falò per comprare qualche oggetto, dopodichè proseguite per la vostra strada. Dopo un po’ vi ritroverete di fronte un’altra biforcazione, andate a sinistra ( quindi verso Est ) e passato il ponticello di legno sarete nella città di Argonia.
REGNO DI ARGONIA Come da programma, fate una sosta alla locanda per tornare al massimo degli HP/MP e poi fate un giro per i negozi ( le armi sono costosissime! ). Finiti i vostri giri recatevi al castello passando per la porta sorvegliata dalle due guardie. Salite al secondo piano per accedere alla sala del trono dove dovrete parlare col re. Appena termina la sequenza parlate nuovamente con lui. Scoprirete che il principe è scappato, sarà vostro compito rintracciarlo. Andate al terzo piano, nella sezione all’aperto dov’è situata la stanza del principe. La porta risulterà chiusa a chiave, perciò provate a bussare. Risulterà del tutto inutile visto che il principe non vuole uscire. Dovrete trovare una via alternativa. Se alzerete lo sguardo sopra la stanza del principe vedrete che è collegata da un ponte. Andate quindi dall’altra parte ed entrate nella porta. Salite al terzo piano, uscite ( e qui passerete sopra al ponte che avevate visto prima, da davanti la stanza del principe ). Vi ritroverete nella torre, proprio sopra la sua stanza, scendete ed entrate nella stanza con un forziere e due giare. Distruggendo le due damigiane vedrete una piccola crepa nel muro. Mandate Munchie ( il piccolo roditore del protagonista) per proseguire. Una volta alla guida di Munchie dovrete attraversare la stanza fino ad avvistare un piccolo foro nel pavimento. Poco distante da lì vedrete una lucertola. Basterà spingerla nel buco per farla cadere sulla testa del principe che, spaventato, correrà fuori dalla sua stanza. Fatto questo dovrete solo tornare nella sala del trono. Alla fine dovrete uscire dalla città, dove il gioco proseguirà.
MONDO ESTERNO Dirigetevi ad Est lungo il sentiero fino ad una biforcazione. A sinistra arriverete ai confini del regno ( comunque per ora non potete andarci ) a destra invece entrerete nel territorio di caccia della famiglia reale. Percorrete la strada finchè non arriverete ad una baracca, dove avrà inizio una sequenza non interattiva. Parlate con tutte le persone presenti dopodichè entrate nella caverna dietro la capanna. Qui partirà la caccia alle lucertole.
CACCIA ALLE LUCERTOLE Prima di entrare dovrete usare il “Lizard humour che vi ha dato il principe ( altrimenti non vi lascerà passare ), Appena avvistate una lucertola dovrete avvicinarvi lentamente, in modo da non farvi scoprire. Appena entrerete in contatto con una di loro inizierà una battaglia. Non sono particolarmente difficili da battere sono come nemici comuni, solo un po’ più resistenti. Sconfitta la prima troverete la seconda più a nord, che dorme vicino ad un fiume. Tuttavia non potete raggiungerla. Avrete bisogno di un frutto speciale che troverete nel campo poco più a Sud, raggiungibile grazie ad un tronco d’albero. Prendete un frutto e gettatelo nelle vicinanze della lucertola addormentata per attirarla dalla vostra sponda. Per trovare la terza lucertola dovrete spostarvi all’estremo oriente della zona e, nel momento in cui passerete su un passaggio soprelevato vedrete la lucertola passare sotto di voi ed andare a dormire in un punto cavo dell’altura davanti a voi. Per attirarla dovrete proseguire per prendere un frutto che la attirerà fuori dal suo nascondiglio. Alla fine di questa battaglia il gruppo si prenderà una pausa per riposare. Al mattino, dopo una breve sequenza Yangus vi dirà di aver visto una grande lucertola. Sposttevi a Sud fino a giungere sul ponte e guardate ad Ovest. Nella vallata vedrete una lucertola enorme. Raggiungetela subito. ( Livello consigliato 25 )
BOSS Questo lucertolone ha davvero una quantità incredibile di HP. E’ forse il nemico più resistente che avete incontrato finora, tuttavia non è proprio un temibile avversario visto che attacca una sola volta per turno e vi lascia quindi tutto il tempo per curarvi.
CASTELLO DI ARGONIA Mentre eravate via in città hanno aperto un nuovo negozio e questa è un’ottima occasione per fare qualche spesa extra a beneficio del vostro equipaggiamento. Alla fine recuperate il principe di Argonia ( lo troverete in cima alle scale a nord della città ), fatto questo tornate nella sla del trono, dove assisterete ad una sequenza. Terminata questa parte andate a parlare col re, lo troverete nella zona Sud-Est della sala del trono. Sarete ora liberi di recuperare lo specchio di cui avete bisogno, lo troverete al quarto piano, nell’ala Est assieme a quattro casse del tesoro, facilmente sbloccabili dalla vostra chiave ( tuttavia uno di questi oggetti vi lancerà una maledizione, che potrà essere rimossa in una chiesa ).
MONDO ESTERNO Uscite dal castello e dirigetevi ad Ovest, raggiunto il bivio proseguite ad Ovest lungo il sentiero fino al piccolo accampamento che avevate visitato in precedenza e prendete la stradina che parte da dietro la capanna. ( sempre verso Ovest ). Seguite la strada fino ad arrivare ad una casetta isolata. Entrate e parlate con i mostri che troverete dentro. Lasciate la casa e proseguite verso Nord-Ovest finchè non incontrerete un vecchietto. Dopo averci parlato raggiungetelo nella sua casetta e parlategli di nuovo. Fatto questo tornate ad Argonia e riposate alla locanda ( dove avrete un sogno ). Ora equipaggiate l’eroe con lo specchio ( Magic Mirror ) e prendete la vostra nave.
IN MARE Dovrete navigare tra il canale che divide il continente di Argonia e il continente di Nord-Est. Nel momento che passerete sotto l’unico ponte di collegamento inizierà un combattimento contro un drago marino. Durante il combattimento usate lo specchio magico con cui avete equipaggiato il vostro eroe per ottenere il Sun Mirror. Ora usate un’ala di Chimera per tornare alle rovine oscure nell’isola a Nord-Ovest
DARK RUINS Appena arrivati posizionate lo specchio nella fessura al centro della piazza. In questo modo ora potrete entrare nel castello. I nemici in questo Dungeon sono davvero pericolosi, siato quindi preparati, vi consiglio MINIMO il livello 30. Appena entrati dirigetevi alla porta ad Est, seguite il percorso e salite le scalette fino al piano superiore. Passata la porta girate l’angolo a destra e troverete un baule con la mappa del Dungeon. Tornate nella sala principale e andate nella porta ad Ovest delle scale centrali. Seguite il percorso come al solito finchè non raggiungerete un vicolo cieco, con una leva. Azionatela per far abbassare le scale nella sala iniziale. Tornate all’ingresso, salite sulle scale centrali ed entrate nella porta all’angolo Est. Seguite la strada fino alla prossima stanza dove dovrete girare a sinistra, proseguite sulla stradina ed azionate la leva che si trova alla fine per far abbassare il muro sul percorso principale. Passato il muro girate ad Est e fate il percorso ad “U” ed azionate la leva che troverete sul percorso. Ora tornate indietro e salite sulle scale per proseguire verso Est, camminate sulla parete che avete appena alzato e proseguite fino a trovare un altro interruttore. Azionatelo e tornate da dove siete venuti. Salite sulle scale ad Ovest e percorrete la strada per trovare due bauli. Ora spostatevi sul lato orientale e tirate l’interruttore più ad Est. Andate all’estremo ovest e salite le scale più a nord per trovare una leva che alzerà un’altra parete permettendovi di proseguire. Tornate indietro e salite le scale che ora porteranno all’ultima leva che aprira la porta che vi condurrà alla stanza successiva. Ora tornate semplicemente indietro e azionate la leva che riabbasserà la parete che avete usato prima e dirigetevi a Nord per proseguire. Ora vi ritroverete in una stanza piena di scale. E’ un enigma semplicissimo e basterà che guardiate la mappa per capire che direzione prendere. In questa stanza dovrete risolvere un altro puzzle: usando i tasti in cima alle piattaforme dovrete fare in modo che i raggi emanati dalle due statue finiscano sulle ali dell’uccello sulla sinistra dell’immagine sul muro di fronte a voi. Fatto ciò si apriranno delle scale di fronte a voi. Appena iniziate a scendere vedrete una spaccatura sulla destra con una piccola sorgente. Bevete l’acqua per recuperare le forze! Alla fine del corridoio arriverete allo scontro con Dhoulmagus in persona!
BOSS: DHOULMAGUS Finalmente vi ritrovate faccia a faccia con Dhoulmagus e potrete fargliela pagare per tutti i suoi crimini. Tuttavia non sarà facile. Per prima cosa si moltiplicherà dando vita a due cloni ( fortunatamente hanno poche centinaia rispetto all’originale, che sicuramente supera di gran lunga i 1500 ). Per prima cosa uccidete i due cloni dopodichè concentratevi su di lui, non sarà facile visto che conosce incantesimi potentissimi ( ed ha la brutta abitudine di addormentare i vostri guerrieri ) E quel che è peggio, dovrete combatterlo due volte!!
Dopo averlo sconfitto ( Che fatica… ) tornate ad Argonia per riposare alla locanda. La mattina seguente saltate in groppa al vostro sabercat e dirigetevi a nord, oltrepassando i confini del regno fino ai cancelli chiusi in precedenza ( ora saranno aperti )
ARCADIA Dirigetevi subito alla grande villa ad Ovest della chiesa. Recatevi al secondo piano e parlate con Jessica. Partirà una sequenza non interattiva. Al termine della sequenza fate il vostro solito giro per la città per aggiornare la vostra attrezzatura. Tornate alla villa e parlate con David che sta cercando di liberare il cane, fatto dirigetevi a sud della locanda e troverete una casa con un uomo nello scantinato, parlategli. Ora entrate nella casa ad Ovest della locanda, parlate con l’uomo seduto al tavolo. Fatto questo salvate il gioco e dirigetevi all’uscita Nord.
MONDO ESTERNO Usciti dalla città dirigetevi verso nord alla volta della Torre Rydon.
TORRE RYDON Inserite la spada di pietra nel foro per entrare. Subito sulla destra aprite il baule per ottenere una mappa della Torre. Salite le scale. Nella stanza successiva dovrete far inclinare il ponte in modo da arrivare alla portata della scaletta che vi farà arrivare ad una statua che dovrete spingere sul quadratino del ponte, in questo modo potrete procedere al piano superiore. Continuate a salire, passate il terzo e il quarto fino ad arrivare al quinto, attraversate il ponticello e vi ritroverete al quarto piano ( ma dalla parte opposta ). Tornate al quinto piano per spingere la statua, tornate sul ponticello inclinato per accedere al sesto piano. Proseguite e vi ritroverete di nuovo al quinto piano. Tirate la leva. Proseguite e vi ritroverete al quarto piano. Afferrate la statua dal lato Sud-Ovest, trascinatela verso est, in una piccola rientranza al lato Sud Orientale e attiverete il meccanismo per tornare al sesto piano. Arrampicatevi sulla scaletta che troverete ed andrete al settimo piano. Spingete la statua sul pannello e tornate giù. Dovrete ora raggiungere le scale nord. Spostate la statua che troverete già disposta sul quadrato, in questo modo farete alzare il ponte davanti a voi. Tornate al piano precedente ed ora avrete accesso al nono piano. Qui prendete le scale per raggiungere il decimo piano. Qui non c’è nulla da fare se non prendere la scala che ci porterà all’undicesimo piano, dove dovrete parlare all’uomo che incontrerete. Fatto questo potrete anche lasciare la torre e tornate ad Arcadia.
ARCADIA Parlate a Dominico per ottenere qualche utile informazione. Tornate in cima alla torre per guardare la statua, quando proverete ad andarvene assisterete ad una sequenza non interattiva. Finita la sequenza potrete prendere i KRAN SPINELS. Tornate ad Arcadia ed andare a parlate con Dominico. Dopo aver parlato con loro entrate nella casa e parlategli nuovamente. Passate attraverso il portello segreto e raccogliete tutti gli oggetti ed infine raggiungete Dominico, parlategli dopodichè uscite per assistere ad un’altra sequenza e parlate con David, dopodichè preparatevi per affrontare il Boss.
BOSS: JESSICA Rispetto ai Boss che avete affrontato di recente Jessica risulterà una passeggiata. Usate la solita strategia di attacco e di cura alternati e non avrete difficoltà ( Livello raccomandato 32 )
Dopo lo scontro tornate nella casa di Dominico per parlargli. Fatto questo lasciate la città dall’uscita Nord e seguite il sentiero fino ad arrivare ad una caverna che, tuttavia risulterà essere abbastanza corta. Proseguite il vostro cammino fino all’inizio di una sequenza non interattiva. Quando riavrete il controllo lasciate la casetta e dirigetevi ad Ovest e continuate il cammino finchè non raggiungerete la città di Orkutsk.
ORKUTSK Fate i soliti giri per migliorare l’equipaggiamento, salvare il gioco e riposare. Tutto qui, fatto questo, proseguite oltre lungo il vostro cammino. La vostra destinazione è la cava a nord.
HERB GROTTO Proseguite lungo la strada e quasi subito troverete un baule con la mappa del Dungeon. Fatto questo proseguite in direzione nord fino a raggiungere una grande stanza con dei ponti ghiacciati. Andate a Nord-Ovest per proseguire. Ad un tratto la strada si biforcherà, andate a sinistra per proseguire. Troverete l’uscita a Nord-est. Passato questo punto prendete la strada ad Ovest per scendere rapidamente. Qui la mappa vi tornerà utile per raggiungere l’uscita a Nord. Al piano inferiore troverete due casse che contengono una devil’s tail e 2100 GP. Dopodichè continuate ad andare avanti. Nella stanza successiva dirigetevi a Sud-Est. Continuate verso Sud per trovare delle scale. Nella stanza successiva dovrete usare Munchie ( il piccolo roditore ) per sbloccare l’ultimo passaggio. Finita questa breve sequenza incontrerete Marek e partirà un’altra sequenza non interattiva. Finita questa scena riportate il party al massimo della salute e potrete uscire all’esterno ( usando Evac ) quando una battaglia partirà automaticamente. Finito lo scontro parlate con Marek e rispondete positivamente alla sua richiesta. Fatto questo tornate al cottage di Marta (visitato in precedenza )
COTTAGE DI MARTA Entrare nella casa darà il via ad un combattimento. Piuttosto cercate Marta ( vicino alle rovine che si sono aperte accanto casa sua. Parlatele due volte e partirà una sequenza non interattiva. Finita questa sequenza, avrete di nuovo il controllo. Per proseguire dovrete recarvi a Baccarat.
BACCARAT
Recatevi alla villa e parlate coi fratelli ed offrite loro il vostro aiuto. La mattina dopo dovrete recarvi al Dragon Graveyard ( a Sud di Baccarat ). Potrete arrivarci con la vostra nave, passando per il lato Ovest del continente e attraccando sul lato Nord-occidentale. Entrate nel deserto attraverso una caverna nella zona nordica centrale. Qui troverete una chiesa dove sarà possibile salvare il gioco, in più vi è un negozio ed una locanda. Finito di fare i vostri acquisti montate in sella al vostro sabercat e dirigetevi ad Est fino a raggiungere una parete di una montagna. Dirigetevi a Nord per trovare un baule. Fatto questo dirigetevi verso il centro del deserto.
DRAGON GRAVEYARD Dirigetevi subito ad est per trovare un baule con la mappa del Dungeon. Fatto questo continuate a camminare seguendo il percorso principale sulla mappa. Per arrivare alla fine del sotterraneo ( visto che è molto lineare ) sarà sufficiente seguire sempre il percorso principale. Tuttavia siate al massimo della salute perché ovviamente dovrete affrontare il Boss di fine livello anche qui. ( Livello consigliato 33 )
CATTEDRALE DI SAVELLA Prendete la vostra nave e raggiungete l’isola Nord-centrale. Prima di entrare nella cattedrale fate il solito giro per i negozi e la locanda ( credo che ormai saprete la trafila a memoria ). Appena salite le scale vedrete una strana struttura e troverete Marcello. Seguitelo per continuare. Fatto questo dovrete dirigervi verso il covo dei pirati.
Per raggiungerlo dovrete prendere la vostra nave e dirigervi verso Est. Guardate la mappa del mondo e date un’occhiata al continente iniziale, vedrete che c’è un fiume che passa al suo interno, e ad un certo punto c’è un ponticello che collega l’isola del Nord con l’isola del Sud. Il covo dei pirati è proprio sotto questo ponte.
PIRATE’S COVE Anche questo Dungeon è abbastanza lineare, seguite il percorso ed entrerete quasi subito in possesso della mappa del Dungeon. Entrate nel corridoio ad Est e proseguite verso Nord. Nella stanza successiva troverete Red, esaminate la ruota alla parete per scoprire un passaggio segreto. Seguite Red giù per le scale per proseguire. Andate verso Est lungo la parete e passate per la porta. Ignorate la porta sulla destra e proseguite lungo il corridoio. Partirà una rapida sequenza. Poco oltre il ponticello troverete una manovella che farà abbassare l’acqua, anche se per ora non vi serve. Dopo il ponticello potrete vedere un foro a Nord-Ovest. Continuate lungo la parete verso Ovest e passate attraverso la porta. Dirigetevi verso Sud-Ovest lungo il corridoio ed entrate nella porta a destra dove troverete due casse. Continuate lungo il corridoio e, attraverso un foro vi ricollegherete al percorso principale. Girate verso Sud-Ovest e prendere la scaletta. Nella stanza successiva assisterete ad una sequenza. Dopodichè dovrete affrontare il Boss. ( Livello consigliato 35 )
La vostra nuova destinazione sarà il lago più a nord dove, spostandoci verso Ovest troveremo il villaggio di Empycchu ( che potrete raggiungere con un’ala di chimera se ci siete già stati )
EMPYCCHU Questo è un villaggio di passaggio, fate i soliti giri per salvare il gioco e rimettervi in forze e date un’occhiata ai negozi locali per vedere se c’è qualche nuova arma che potrebbe interessarvi.
Lasciate il villaggio e dirigetevi ad Ovest per trovare un arco di pietra, dove dovrete seguire un’ombra per accedere ad una nuova area.
WORLD OF DARKNESS In questa sezione ci sono molti oggetti da prendere lungo la strada, percorretela fino in fondo e vi ritroverete di fronte al villaggio di Empycchu oscuro. Parlate con le persone del villaggio. Uscite e dirigetevi nuovamente all’arco di pietra per innescare un combattimento contro un Boss. ( Livello consigliato 37 )
Sconfitto il Boss ci sarà una sequenza non interattiva in cui offrirete il vostro aiuto all’uccello. Andate a Sud, nella caverna che porta nella montagna. Girate a sinistra e scendete per trovare un baule che contiene la mappa del Dungeon. Continuate ad andare avanti fino a raggiungere il lato occidentale della zona. Seguendo la strada si arriva fino all’uscita della stanza. Arrampicatevi sul lato della montagna e continuate all’interno della caverna. Seguite il percorso e all’ultimo svoltate a destra. Dirigetevi a nord per trovare l’uscita. Passate a Nord-Ovest attraverso l’arco piccolo. A questo punto la strada si biforca, andate lungo il percorso inclinato verso Sud per trovare l’uscita. Continuate fino alla sezione seguente. Dopo essere entrati andate subito a destra e subito dopo a sinistra e passate attraverso la metà Nord-Ovest della stanza. Passate la roccia alzata ed il percorso sarà del tutto lineare. Dirigetevi a Nord-Est per arrivare dal Boss ( livello consigliato 39 )
TRYAN GULLY Dirigetevi al continente a Sud-Est per accedere a quest’area. Dal centro del continente andate verso Ovest. Dal lato orientale troverete un ponticello che, attraversato vi condurrà in città. Qui ci sono molto oggetti da raccogliere quindi perdeteci un po’ di tempo. Quando sarete pronti lasciate la città ed usate la pietra del Dio uccello per volare sulle montagne ad Est, dove potrete atterrare. Usate il foglio di Darktree che avete trovato a Tryan Gully e comparirà un’icona sulla vostra mappa del mondo. Quell’icona corrisponde al diabolico Leopold che sta volando per il mondo. Trovatelo per far scattare il combattimento.
Dopo la battaglia ci sarà una sequenza non interattiva e alla fine cadrete addormentati.. la mattina dopo potrete uscire dalla prigione. Dovrete recarvi poco più a Sud del centro esatto della mappa, su un’isola.
NEOS Inutile dire che appena arrivati dovrete fare i soliti giri per aggiornare il vostro equipaggiamento, andare a salvare il gioco e tutto il resto che ormai ho già detto e ridetto. Quando avrete finito i vostri giri recatevi a nord della cattedrale per far partire una sequenza non interattiva e lo scontro col Boss. ( Livello consigliato 39 )
BLACK CITADEL Appena entrati girate a sinistra, entrate nella stanza ed uscite sul balcone per ottenere la mappa del Dungeon. Raggiungete le scale che portano al secondo piano, raccogliete tutti gli oggetti e prendete le scale che conducono ad Ovest, continuate ad andare avanti e tirate la leva per aprire una scorciatoia. Andate a Nord sotto il ponticello e continuate verso Nord-Ovest. Nella sezione successiva prendete il ponte che va a Sud-Ovest, le altre passerelle sono tutte rotte. Seguite la strada fino a raggiungere una porta che da su una piccola stanza dove troverete un oggetto, poi continuate per la strada principale ( è abbastanza lineare ) fino a raggiungere il lato orientale del castello. Attraversate il ponte ad Ovest. Proseguite e alla fine prendete il percorso a Sud. Nella stanza successiva andate verso Nord e spingete via la statua che ostruisce la porta, e proseguite lungo il percorso indicato dalla mappa. Passate attraverso le stanze successive ( non ci sono oggetti utili ) e proseguite fino a tornare al primo piano. Qui troverete una “ricarica” per il vostro party in vista dello scontro col Boss e proseguite verso Ovest e alla fine del percorso prendete le scale per poter affrontare il Boss ( Livello consigliato 40 )
Alla fine della battaglia il vostro party verrà guarito completamente. Da qui in poi il percorso è lineare, si tratta di proseguire e di affrontare i combattimenti uno dopo l’altro, fino ad un nuovo scontro con un altro Boss. Ora dovrete risolvere l’ultimo enigma prima dello scontro finale: Dovrete radunare tutti gli Orbs ( che corrispondono ai discendenti uccisi ) dovrete quindi ripercorrere alcune tappe fondamentali del gioco: la prima si trova a Farebury, ricordate la casa bruciata? Troverete l’Orb lì. La seconda la troverete nel punto più alto della torre di Alessandria, la terza la troverete nell’abbazia di Maella, la quarta la troverete a baccarat, nella villa di Golding ai piani superiori. La quinta la troverete ad Arcadia verso l’esterno della parte anteriore della villa di Dominico, vicino alla gabbia del cane. Il sesto lo troverete nel Cottage di Marta, vicino all’entrata della caverna. Sarete ora pronti per affrontare l’ultimo Boss del gioco! Volate fino a Empycchu, avvicinatevi vicino al grande arco di pietra, parlate all’uccello e in bocca al lupo per l’ultima battaglia!!!!
ma la storia nn finisce qua si continua cn i dragoviani...
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