| Gli Eoni sono creature divine che rispondono solo alla chiamata di un autentico invocatore: quest'ultimo deve prima ottenerne i servigi rivolgendo le proprie preghiere agli intercessori, poi potrà utilizzarne la forza e le capacità in battaglia. Nel corso del nostro pellegrinaggio avremo modo di raggiungere il Naos di diversi Templi, ed acquistare così numerosi Eoni: secondo gli insegnamenti di Yevon, tutto ciò è necessario per richiedere l'aiuto dell'Eone Supremo, e sconfiggere così il perfido Sin. Ma come in ogni Final Fantasy che si rispetti, raramente le cose sono così semplici come appaiono, e avremo modo di accorgercene nel corso della nostra avventura.. Nonostante siano stati finora presenti in quasi tutti gli episodi della saga, nel decimo capitolo gli Spiriti dell'Invocazione vanno incontro ad un'evoluzione radicale: ogni Eone infatti, combattendo come un vero e proprio personaggio del party, proteggerà il proprio padrone e l'intera squadra, usando poteri e tecniche peculiari, per tutto il tempo che riuscirà a rimanere sul campo di battaglia, senza più alcun limite di tempo pre-determinato. Quando Yuna invoca un Eone, gli altri membri della squadra indietreggiano, consentendole di guidare le azioni della creatura: al pari dei membri della squadra, l'Eone potrà attaccare, lanciare magie, difendersi, oppure utilizzare delle tecniche particolari; inoltre essi hanno a disposizione anche una serie di attacchi speciali, che prendono il nome di Turbotecniche. La modalità "Turbo" si attiverà una volta che la barra bianca posta nella parte inferiore dello schermo si sarà riempita completamente. Solo in questo momento gli Eoni daranno libero sfogo a tutta la loro potenza, tramite appunto la Turbotecnica, l'attacco più potente di ciascuno di essi. Quando gli HP arrivano a zero (a causa degli attacchi nemici) l'Eone sparisce, e i membri della squadra tornano a combattere sul campo di battaglia. Gli Eoni che incontreremo seguendo il normale svolgimento della trama sono 5 (fra questi gli intramontabili Shiva, Ifrit e Bahamut), ma molti altri Eoni saranno a nostra disposizione portando a termine sottogiochi o particolari compiti.
Indice
L'elenco degli Eoni Rigenerazione Sviluppo degli Eoni Suggerimenti
L'elenco degli Eoni
Valefor
Posizione: Tempio di Besaid. E' il nostro primo Eone.
Elemento: Pur essendo un Eone di tipo non-elementale, Valefor può utilizzare magie di elemento Fuoco, Tuono, Acqua, Gelo. Stile di Combattimento: Valefor attacca il nemico con un colpo di artigli sferrato al volo. Dal momento che è in grado di volare, questo agile Eone riesce quasi sempre a sfuggire agli attacchi provenienti da terra, anche grazie alla sua Rapidità piuttosto elevata. Attacco speciale: Alata Sonica - L'attacco Alata Sonica genera un'onda shock che colpisce tutti i nemici, ritardando la loro reazione. Utilizzando più volte questa tecnica gli avversari non avranno neanche la possibilità di sfiorarci.
Magia Nera predefinita: Fire, Thunder, Idro, Blizzard. Turbotecnica: Freccia Raggiante, Scudo Raggiante. Con la Turbotecnica Freccia Raggiante, Valefor può colpire tutti i suoi avversari, infliggendo loro un danno non-elementale. Scudo Raggiante è una seconda Turbotecnica (Valefor è l'unico Eone a possederne due) ma per apprenderla abbiamo bisogno di una "Cosa piena di bava". Possiamo ottenerla nelle prime battute di gioco, non appena saremo usciti dal villaggio di Besaid con Tidus, Yuna, Wakka e Lulu; una volta fuori rientriamo e parliamo con la Commessa del Negozio (prima tenda sulla sinistra). Scopriremo che il suo cane ha dissotterrato qualcosa: esaminiamolo ed otterremo la Cosa piena di bava.
Oltre i 9.999: Se Yuna è in possesso della sua Arma dei 7 Astri potenziata, Nirvana, attacchi e turbotecniche di Valefor potranno infliggere anche più di 9.999 HP di danno, fino ad un massimo di 99.999 HP.
Ifrit
Posizione: Tempio di Kilika
Elemento: Fuoco. Stile di combattimento: Ifrit attacca un nemico con i suoi artigli. Questo Eone ha una forza fisica immensa e può utilizzare attacchi legati all'elemento Fuoco. Purtroppo, però, è piuttosto vulnerabile ai colpi del nemico, specialmente a quelli basati sull'elemento Gelo. Ifrit (così come tutti gli Eoni di tipo elementale) dispone comunque di un'utile capacità rigenerativa: gli attacchi di elemento Fuoco, come Fire, Fira e Firaga, avranno su di lui degli effetti curativi! Nota: Inizialmente Ifrit conosce solo Fire: sta a noi fargli apprendere Fira (vedi il paragrafo "Sviluppo degli Eoni", più avanti). Attacco speciale: MeteoStrike - Attacco di tipo non elementale che si ripercuote su un singolo avversario: questo colpo può rivelarsi molto utile in particolare contro nemici molto distanti. Richiede un tempo doppio di recupero rispetto ad un normale attacco. Magia Nera predefinita: Fire. Magia Bianca predefinita: ParaFire, ParaBliz. Turbotecnica : Fiamme infernali. Fiamme Infernali avvolge l'avversario in una furia di fuoco, provocando danni devastanti.
Oltre i 9.999: Per sottrarre agli HP del nemico più di 9.999 punti Wakka dev'essere in possesso della sua arma Arma dei 7 Astri potenziata, la World Champion. Il massimo danno che questo Eone può arrecare è 99.999.
Assorbe: Elemento Fuoco. Punto debole: Elemento Gelo
Ixion
Posizione: Tempio di Djose.
Elemento: Tuono. Stile di combattimento: Ixion colpisce un nemico col suo corno. Dispone di difese molto efficaci contro i colpi del nemico, per cui è una buona tecnica evocare questo Eone nei momenti critici. Attacco speciale: Aeroelektrodo - Colpisce un singolo avversario e infligge danni di tipo non-elementale. Nel corso di questo attacco viene inoltre annullato l'effetto protettivo delle seguenti magie: Shell, Protect, Paratutto, Parafire, Parabliz, Parathun e Paraidro.
Magia Nera predefinita: Thunder, Fira Magia Bianca predefinita: ParaFire, Parablitz.
Turbotecnica: Elektroflusso. La Turbotecnica Elektroflusso avvolge tutti gli avversari in un'immensa onda di energia, infliggendo loro danni di elemento Tuono.
Oltre i 9.999: Se Kimahri possiede la propria Arma dei 7 astri potenziata, Longinus, Ixion potrà infliggere più di 9.999 HP di danno ai suoi avversari, fino ad un massimo di 99.999 HP.
Shiva
Posizione: Tempio di Macalania.
Elemento: Gelo. Stile di combattimento: Shiva colpisce il nemico con un calcio rotante. Gli attacchi di questo Eone sono molto rapidi e fanno affidamento sull'elemento Gelo: è anche per questo che Shiva è nota come la "Regina di ghiaccio". Attacco speciale: Tocco Celestiale - Quando facciamo ricorso all'attacco Tocco Celestiale, un enorme blocco di ghiaccio colpisce un singolo avversario, ritardando il suo prossimo attacco ed infliggendo danni di tipo non-elementale. Magia Nera predefinita: Blizzard, Blizzara. Magia Bianca predefinita: Parafire, Parabliz. Turbotecnica: Diamanpolvere La Regina di Ghiaccio usa la sua Turbotecnica Diamanpolvere per congelare tutti i suoi avversari, e poi distruggerli con uno schiocco delle dita!
Oltre 9.999: Il danno provocato può superare i 9.999 punti se Lulu è in possesso dell'Arma dei 7 astri potenziata Sir Onion Knight. Il massimo danno arrecabile da Shiva è pari a 99.999 punti ferita.
Assorbe: Elemento Gelo. Punto debole: Elemento Fuoco.
Bahamut
Posizione: Tempio di Bevelle.
Elemento: Pur essendo un Eone di tipo non-elementale, Bahamut può utilizzare sin dall'inizio attacchi legati al Fuoco, all'Acqua, al Tuono e al Gelo. Stile di combattimento: Bahamut attacca con i suoi artigli. E' molto potente, sicuramente più degli Eoni finora elencati, ed è in grado di difendersi in modo più che efficace. Attacco speciale: Istinto - Il potente attacco magico Istinto è diretto contro tutti i nemici, ma dopo averlo lanciato Bahamut dovrà riposarsi per un turno.
Magia nera predefinita: Firaga, Idroga, Thundaga e Blizzaga.
Turbotecnica: Mega Flare La Turbotecnica Mega Flare è in grado di infliggere più di 9.999 HP i danno, senza il bisogno di rispettare condizioni particolari. Tutti i nemici si ritroveranno intrappolati in una tremenda esplosione: davvero micidiale! Il massimo danno arrecabile da Bahamut è pari a 99.999 HP.
Yojimbo
Posizione: Grotta dell'intercessore rapito. Dovremo prima batterlo, poi pagarlo per assicurarci i suoi servigi (guarda "Suggerimenti" più avanti).
Elemento: Yojimbo è un Eone di tipo non-elementale. Stile di combattimento: Il metodo di attacco usato dipende da diversi fattori. Yojimbo infatti non risponde ai normali comandi, come gli altri Eoni: al contrario, dopo averlo invocato, potremo scegliere soltanto fra 2 diverse opzioni: "Mancia" e "Rientra". Selezionando Mancia dovremo versare una certa somma di denaro (a nostro piacimento) all'Eone: egli eseguirà una delle sue quattro tecniche (guarda avanti). Se decidiamo di dargli 0 Guil Yojimbo si ritirerà. Attacco speciale: A seconda del suo grado di motivazione (guarda "Suggerimenti" più avanti) Yojimbo userà uno dei suoi 4 attacchi, ricorrendo a volte anche all'aiuto del suo cane Komainu. Daigorou: attacca un singolo avversario Kozuka: attacca un singolo avversario Wakizashi: attacca uno o più avversari Zanmato: attacca uno o più avversari, che vengono eliminati automaticamente. Turbotecnica: Quando la barra Turbo di Yojimbo è completa ci sono maggiori probabilità che egli faccia ricorso alla sua micidiale tecnica Zanmato.
Oltre i 9.999: Per arrivare a infliggere più di 9.999 HP, Auron deve essere in possesso dell'Arma dei 7 Astri Masamune, potenziata con i relativi Simboli ed Emblemi.
Suggerimenti: Come vi accennavo prima, troviamo Yojimbo nella Grotta dell'intercessore rapito: non possiamo accedere a questa locazione direttamente dall'Aeronave, né dovremo necessariamente attraversarla nel corso del pellegrinaggio. Ma con una piccola deviazione potremo assicurarci i servigi di questo Eone segreto: raggiungiamo l'uscita Est della Piana della Bonaccia, quella che la collega al Monte Gagazet (qui, durante la nostra prima visita, abbiamo sconfitto il Defensor). A questo punto invece di attraversare il ponte in direzione Nord, ed entrare nella sezione successiva, spostiamoci alla destra del ponte stesso: scopriremo un sottopassaggio che ci conduce in un'area bonus, il Crepaccio. Alla sinistra della Salvosfera si cela l'ingresso della Grotta dell'Intercessore Rapito: Yojimbo è nascosto in fondo alla grotta, che dovremo attraversare.
Riferimento: sezione "Grotta del Crepaccio".
Una volta battuto Yojimbo sarà il momento di parlare di affari: le trattative dopo la prima battaglia influenzeranno il comportamento della creatura, la sua Motivazione, il valore di Relazione che avrà con noi, e quindi gli attacchi che sferrerà sul campo di battaglia. Una volta invocato infatti, Yojimbo non entrerà in azione se prima non gli daremo dei Guil (anche se alle volte attacca "gratuitamente"). Più precisamente, il comportamento dell'Eone dipende da diversi fattori:
- La quantità di Guil che diamo a Yojimbo - La somma totale di Guil in nostro possesso - La Motivazione dell'Eone - Il valore di relazione fra noi e Yojimbo - Il livello Zanmato dell'avversario - La barra Turbo dell'Eone - Un fattore casuale
Ho descritto le formule che descrivono l'influenza di questi fattori sul comportamento dell'Eone nella sezione "I segreti di Zanmato: guida all'uso": con qualche calcolo, ed i suggerimenti che vi propongo, è possibile fare in modo che Yojimbo usi sempre le sue tecniche migliori, Zanmato in primis.
Anima
Posizione: Tempio di Baaj. Dobbiamo raccogliere i tesori nascosti in tutti i tempi già visitati per aggiungerlo all'elenco dei nostri Eoni (vedi avanti per maggiori informazioni). Elemento: Anima è un Eone di tipo non-elementale. Stile di combattimento: Anima non fa uso di un vero e proprio attacco fisico corpo a corpo: questo non toglie che la sua potenza sia davvero devastante! Attacco speciale: Pain - Con Pain Anima colpisce un singolo avversario e nella maggioranza dei casi ne provoca la morte istantanea. Il tempo di recupero necessario però è molto lungo. Turbotecnica: Chaos D La Turbotecnica Chaos D espone tutti i nemici a danni non-elementali. E' una delle turbotecniche più potenti, capace addirittura di superare i 99.999 punti ferita!
Come assicurarci l'aiuto di Anima: Il tempio di Baaj è una della destinazioni segrete dell'Aeronave (coordinate 11 - 16 asse X; 57 - 63 asse Y). Per riuscire a rompere il sigillo che blocca l'accesso al Naos dell'Intercessore ci serviranno gli Oggetti Bonus recuperati nei 6 Templi di Spira: se avete seguito passo passo le istruzioni della "Soluzione" dovreste possedere tutti gli oggetti in questione. In caso contrario dovrete risolvere nuovamente i Templi (guarda la sezione "Templi") e recuperare adesso gli oggetti: tenete presente però che la strada per alcuni Templi ci è sbarrata dai Dark Eoni, dei veri ossi duri da battere!
Riferimento: sezione "Eoni Malvagi".
In ogni caso teniamo presente che potremo fare ritorno ai chiostri di Besaid (all'ingresso di Besaid ci aspetta Dark Valefor), Kilika, Djose e Macalania (dovremo battere Dark Shiva) mentre non potremo in alcun modo fare ritorno a Bevelle, per cui assicuriamoci di aver preso l'Oggetto Segreto di questo tempio nella nostra prima visita! Il sesto oggetto bonus lo riceviamo se decidiamo di fare una seconda visita (una volta preso possesso dell'Aeronave) al Duomo di Zanarkand. Ecco come fare: nel Chiostro di Zanarkand osserviamo la parete nella parte superiore dello schermo: vedremo sette riquadri bianchi. Attiviamo i tre campi bianchi nella sala piccola e i quattro che si trovano nella sala grande. La nicchia sulla parete nord della sala piccola si aprirà: rimuoviamo la sfera della distruzione ed inseriamola nella cavità alla destra del monitor, nella sala più grande. Apparirà uno scrigno contenente un Megaelisir: si tratta dell'oggetto bonus che stavamo cercando.
Quando avremo recuperato tutti gli oggetti bonus (oppure quando desideriamo sapere quale tempio dobbiamo ancora completare), dirigiamoci al Tempio sommerso di Baaj, addentriamoci al suo interno ed accediamo al vestibolo: vedremo sei statue, tre per lato, accanto alle quali, negli angoli, troveremo degli scrigni, contenenti un Megaelisir e quattro Megafenici. Avviciniamoci alle statue, una dopo l'altra: se abbiamo trovato tutti e sei gli oggetti, il sigillo sullo sfondo scomparirà, rivelando il Naos dell'Intercessore (parente di una nostra conoscenza ^^): qui riceveremo il potente Eone Anima. Al contrario di Yojimbo e delle 3 Magus (gli altri due Eoni Segreti di Spira), questo Eone risponde normalmente ai nostri comandi durante le battaglie. Se invece una o più statue non si accedono, significa allora che non abbiamo risolto i Templi corrispondenti: per sapere di quali templi si tratta, basta fare riferimento a questo schema:
NAOS
Besaid Bevelle
Macalania Djoise
Zanarkand Kilika
Forziere (Megafenice x4) Forziere (Megaelisir) Entrata
Le 3 Magus
Posizione: Tempio di Remiem. Per poter accedere al Naos del Tempio di Remiem dovremo rompere di due campi di forza. Per il primo abbiamo bisogno della Corona di Fiori e per il secondo della Corona di Boccioli (vedi sezione "Tempio di Remiem - Le 3 Magus").
Elemento: Le Magus sono Eoni di tipo non-elementale. Stile di combattimento: Le 3 Magus Cindy, Mindy e Sandy, sono 3 Eoni distinti, per cui sono molto difficili da controllare; inoltre si possono evocare anche quando uno o due di loro sono fuori combattimento. Al contrario degli altri Eoni, le 3 Magus hanno bisogno di una gentile richiesta per attaccare, richiesta il più delle volte non molto precisa. Abbiamo al massimo 8 possibilità in tal senso. E' bene esaminare i tre Eoni singolarmente, in quanto ognuno è dotato di attacchi e proprietà particolari.
Sandy
Elemento: Sandy è un Eone di tipo non-elementale Stile di combattimento: Sandy attacca l'avversario colpendolo con le proprie braccia. Attacco speciale: Schmelzend.
Cindy
Elemento: Cindy è un Eone di tipo non-elementale Stile di combattimento: Cindy attacca l'avversario sfruttando la propria imponente mole. Attacco speciale: Engloutie.
Mindy
Elemento: Mindy è un Eone di tipo non-elementale Stile di combattimento: Mindy attacca l'avversario colpendolo con il proprio pungiglione. Attacco speciale: Ritornerò.
I comandi che possiamo impartire alle 3 sorelle Magus sono:
"Attaccalo!": Sferra un attacco fisico "Coraggio!": Attacca con magie o tecniche speciali "Abbi Pietà!": Usa magie di tipo curativo. "Continua così!": Ripeti l'azione del turno precedente "Pensaci tu!": Lascia all'Eone carta bianca. "Proteggile!": Usa magie di tipo curativo o protettivo "Tutte x 1!": Attacco Delta, Turbo tecnica delle 3 Magus. "Tutto bene": Usa magie di assorbimento (Drain, Aspir e Drakoken)
Turbotecnica: Attacco Delta. Se le tre barre Turbo sono completamente cariche, comparirà fra i comandi la voce "Tutte x 1": le 3 Magus uniranno le loro forze per scagliare un attacco non-elementale che colpirà tutti i nostri nemici, arrivando ad infliggere oltre 9.999 HP di danno.
Suggerimenti: In battaglia Le 3 Magus si comportano seguendo delle regole difficili da definire, per cui è bene tenere presenti i seguenti punti:
- Non possiamo pianificare al 100% le azioni delle 3 Magus. - Il comportamento è influenzato da motivazione, Status alterato e azioni precedenti. - A seconda dell'azione, motivazione e barra Turbo possono cambiare. - Al contrario di Yojombo, la motivazione cambia soltanto in relazione alla battaglia in corso. Una volta concluso lo scontro, essa ritornerà al valore originario. - La forza della Turbotecnica Attacco Delta è influenzata dal livello di POT fisica di Cindy. Dal momento che questo colpo non è in grado di penetrare le difese dell'avversario, cerchiamo di usare prima Antiscutum per agire in tal senso e poi inviamo in battaglia Le 3 Magus!
Rigenerazione degli Eoni
Per richiamare un Eone e riportare la squadra all'azione, è necessario selezionare il comando "Rientra": la creatura però, svanirà dal campo di battaglia anche sei i suoi HP scendono a 0. In questo caso, ci vorrà un po' di tempo prima che l'Eone si riprenda: possiamo velocizzare il processo usando una Salvosfera per curare il gruppo (in tal modo si ripristinano completamente HP di personaggi ed Eoni), oppure trascorrendo la notte in un riparo adeguato. Ma possiamo anche semplicemente continuare a combattere, lasciando che le cose seguano il loro corso ed aspettando la guarigione del nostro Eone. Ecco il numero di battaglie necessarie ad ogni Eone per rigenerarsi.
Eone Battaglie
Valefor 8
Ifrit 12
Ixion 20
Shiva 20
Bahamut 24
Yojimbo 24
Anima 24
Le 3 Magus 30
Sviluppo degli Eoni
Per insegnare della abilità agli Eoni dobbiamo essere in possesso dello Spirito d'invocatore, che otteniamo dopo aver combattuto (e non necessariamente sconfitto) Belgemine, al Fluvilunio o successivamente nel Tempio di Remiem. Se vogliamo migliorare i parametri di un Eone invece, ci serve lo Spirito di Eone, che otteniamo dopo la lotta contro Belgemine nella Piana della bonaccia, o successivamente nel Tempio di Remiem. Non c'è alcuna necessità di fare visita alla Sferografia. Attraverso il Menu Invoca possiamo accedere alle schede degli Eoni, e visualizzare i loro parametri e le loro abilità (rispettivamente, Menu Addestra e Alleva). Per far apprendere una nuova abilità all'Eone o per incrementare il valore di un suo parametro abbiamo bisogno di un certo numero di oggetti e sfere: vediamo quali ed in quale quantità.
Tecniche e Qualità
Tecnica Oggetto Qualità Oggetto
Narcoipnosi Melatonina x 3 Preghiera Acqua curativa x 5
Silenziatore Mina Tacet x 3 Incentivo Energosfera x 5
Ambliopya Lacrimogeno x 6 Autofocus Velocisfera x 5
Silenziatore X Mina Tacet x 10 Reiki Magicosfera x 10
Narcoipnosi X Melatonina x 10 Premonizione Velocisfera x 10
Ambliopya X Lacrimogeno x 12 Augurio Fatosfera x 2
Aphatia Acquasanta x 99 Scalogna Fatosfera x 2
Penalità Tecnisfera x 4 Drakoken Fluido Vitale x 20
Moviola Clessidra d'argento x 20 Bimagia Triostella x 5
Moviola X Clessidra d'oro x 30 - -
Antivis Fluido Energetico x 8 - -
Antikelesis Fluido Magico x 4 - -
Antiscutum Passosfera Liv. 2 x 2 - -
Antimajix Spina Iperica x 4 - -
Ganascia Materioscura x 2 - -
Attacco A Abilitosfera x 20 - -
Attacco M Magicosfera x 20 - -
Attacco E Energosfera x 20 - -
Attacco V Velocisfera x 20 - -
Magie
Magia Bianca Oggetto Magia Nera Oggetto
Energia Granpozione x 99 Fire Scheggia di Piros x 1
Energira Extrapozione x 30 Fira Anima di Piros x 2
Energiga Megapozione x 60 Firaga Magmagilite x 4
Parafire Scheggia di Piros x 2 Thunder Razzo elettrico x 1
Parathund Razzo elettrico x 2 Thundara Razzo fulminante x 2
Paraidro Squame di pesce x 2 Thundaga Elettromagilite x 4
Parabliz Vento artico x 2 Idro Squama di pesce x 1
Scan Abilitosfera x 10 Idrora Squame di drago x 2
Reiz Elisir x 8 Idroga Idromagilite x 4
Areiz Megaelisir x 1 Blizzard Vento Artico x 1
Haste Coda di Chocobo x 10 Blizzara Vento Antartico x 2
Hastega Piuma di Chocobo x 16 Blizzaga Criomagilite x 4
Slow Clessidra d'argento x 4 Bio Zanna velenosa x 8
Slowga Clessidra d'oro x 8 Antima Neromagilite x 8
Shell Cortina lunare x 4 Ade Ombra d'Oltremondo x 30
Protect Cortina luminosa x 6 Drain Fluido Energetico x 60
Reflex Cortina stellare x 3 Aspir Fluido magico x 10
Dispel Sale purificatore x 3 Flare Eliomagilite x 60
Rigene Fluido rigenerante x 60 Ultima Examagilite x 99
Sancta Sacromagilite x 60 - -
Parametri
Nome Sfera necessaria Numero necessario Aumento
HP Energosfera Massimo HP attuale / 50 * 100
MP Magicosfera Massimo MP attuale / 10 * 10
POT fisica Energosfera Livello attuale / 2 1
DIF fisica Energosfera Livello attuale / 2 1
POT magica Magicosfera Livello attuale / 2 1
DIF magica Magicosfera Livello attuale / 2 1
Rapidità Velocisfera Livello attuale / 2 1
Fortuna Fatosfera Livello attuale / 2 1
Destrezza Velocisfera Livello attuale / 2 1
Mira Velocisfera Livello attuale / 2 1
* Se per esempio il nostro Eone ha 4.505 HP, questo valore diviso 50 equivale a 90,1 (arrotondando 90). Quindi ci servono 90 Energosfera per aumentare di 100 punti l'HP dell'Eone. Stesso discorso anche per il parametro MP: in questo, per ricavare il numero di Magicosfera necessario, dovremo dividere per 10 gli MP MAX del personaggio. Questa regola comunque non si applica più ai livelli superiori, quando 99 sfere sono sufficienti a aumentare Parametri/HP/MP.
Viste le particolari caratteristiche degli Eoni, è naturale attendersi che alcuni di essi siano maggiormente in grado di sviluppare un certo parametro anziché un altro: Shiva ad esempio incrementerà i propri valori di Rapidità e Destrezza, più facilmente di quanto non facciano, ad esempio, Ifrit o Anima. Nella tabella seguente ho indicato, per ciascun Eone, i parametri che registrano gli incrementi maggiori.
Eone Parametro
Valefor Pot magica, Destrezza
Ifrit DIF fisica
Ixion DIF fisica, DIF magica
Shiva POT magica, Rapidità, Destrezza
Bahamut HP, DIF fisica
Yojimbo DIF fisica, Destrezza, Mira
Anima HP, POT fisica
Le 3 Magus - Cindy HP, MP, DIF fisica
Le 3 Magus - Sandy HP, POT fisica
Le 3 Magus - Mindy HP, MP, Rapidità
Suggerimenti
Inizialmente gli Eoni, eccezion fatta per buona parte di quelli elementali, non si possono curare con la magia, per cui sarà molto vantaggioso insegnar loro Energira, Energiga o Drakoken, non appena possibile. Hastega, al contrario, è assolutamente inutile, dal momento che gli Eoni combattono da soli, e Le 3 Magus non sono in grado di apprendere nuove abilità: preferiamo quindi il semplice Haste. Stesso discorso per Reiz o Areiz, inutili dal momento che gli Eoni non possono riprendersi da soli quando vanno K.O. Questi incantesimi potrebbero rivelarsi utili se desideriamo colpire qualche nemico con lo status alterato Zombie ma in questo caso al posto dell'Eone.. non sarebbe più semplice una Coda di fenice? ^^ Per quanto riguarda l'incremento dei parametri invece, è inutile usare delle sfere per aumentare i livelli di Fortuna degli Eoni: meglio concentrarsi invece sulla crescita della Fortuna di Yuna (tramite la Sferografia), poichè un suo aumento, farà aumentare automaticamente anche quella degli Eoni. Inoltre, tenete presente che ci sono altri due sistemi per potenziare i parametri di un Eone. Con l'eccezione di Fortuna, infatti tutti i livelli vengono aumentati automaticamente affrontando le battaglie, a prescindere da chi vi ha preso parte, chi è fuggito e chi è stato messo al tappeto. Il primo incremento ha luogo dopo la 60° battaglia (a partire da quando il primo Eone si è reso disponibile): da questo momento in poi, il livello può aumentare di ben 18 volte, a intervalli di 30 battaglie. I livelli degli Eoni, inoltre, aumentano di pari passo con i parametri di Yuna. I valori della Fortuna si sviluppano in modo identico, mentre tutti gli altri aumentano automaticamente seguendo Yuna e, a seconda dell'Eone, possono arrivare addirittura a superare quest'ultima. Se questo succedesse però, gli altri livelli crescerebbero in modo meno significativo.
|