| Esistono due tipi di Abilità: le Autoabilità, che possono essere assegnate ad armi e protezioni, e le Abilità di Comando, che rappresentano le abilità e le magie che un personaggio può imparare e in seguito utilizzare. Le Autoabilità sono presenti in alcune armi ed in alcune protezioni e sono sempre attive durante la battaglia. Al contrario la Abilità di Comando (a parte le predefinite) devono essere apprese grazie alla Sferografia e si dividono in Tecniche, Qualità, Magia Bianca e Magia Nera.
Abilità di Comando
La Abilità di Comando "standard" sono cinque e sono le basilari, quelle cioè che utilizzeremo costantemente nel corso del gioco.
Attacca: Colpisce un nemico. Oggetti: Usa un Oggetto. Fuga: Fugge dalla battaglia. Armi: Cambia l'arma equipaggiata. Protezioni: Cambia la protezione equipaggiata.
Gli altri di tipi di Abilità di Comando, come detto, si dividono invece in: Tecniche, Qualità, Magia Bianca e Magia Nera. Vediamo più in dettaglio di cosa si tratta:
Tecniche
Le Tecniche vengono utilizzate in battaglia e consumano degli MP. Invece di infliggere dei semplici danni, queste Tecniche influenzano gli attacchi dei nostri personaggi e attivano un effetto particolare su un singolo bersaglio (per informazioni sugli Status alterati consulta la sezione sugli Status).
Tecniche
Abilità Effetto aggiuntivo sull'avversario MP
Narcoipnosi Probabilità media di status alterato Sonno (tre turni) 5
Silenziatore Probabilità media di status alterato Mutismo (tre turni) 5
Ambliopya Probabilità media di status alterato Blind (tre turni) 5
Narcoipnosi X Probabilità molto elevata di status alterato Sonno (un turno) 10
Silenziatore X Probabilità molto elevata di status alterato Mutismo (un turno) 10
Ambliopya X Probabilità molto elevata di status alterato Blind (un turno) 10
Aphathia Status alterato Zombie 10
3 Penalità Status alterati Mutismo, Sonno e Blind 24
Moviola L'avversario cala leggermente nella finestra di turnazione 8
Moviola X L'avversario cala di molto nella finestra di turnazione 18
Antivis Status alterato Antivis 8
Antikelesis Status alterato Antikelesis 8
Antiscutum Status alterato Antiscutum 12
Antimajix Status alterato Antimajix 12
Scippo Ruba un oggetto e infligge dei danni. La possibilità di successo (inizialmente pari al 100%) si dimezza per ogni rapina andata a segno 10
Tokkata La fase di recupero del personaggio è molto breve 36
Attacco E Status alterato Protoenergia 1
Attacco M Status alterato Protomagia 1
Attacco V Status alterato Protovelocità 1
Attacco A Status alterato Protoabilità 1
Estorsione Ruba Guil 30
Ganascia Status alterati Antiscutum, Antikelesis, Antimajix e Antivis. 99
Qualità
Le Qualità sono delle azioni da battaglia, che generalmente si limitano a infliggere dei danni agli avversari nei modi più svariati. Soltanto alcune Qualità richiedono il consumo di MP.
Qualità
Abilità Effetto MP
Ruba Il personaggio ruba un oggetto dal nemico. La possibilità di successo (inizialmente pari al 100%) si dimezza per ogni rapina andata a segno. -
Usa Il personaggio usa degli oggetti speciali. -
Gambe! Tutti i personaggi fuggono dalla battaglia (non sempre è possibile) -
Preghiera Gli HP di tutti i personaggi vengono parzialmente ripristinati. -
Incentivo POT fisica e DIF fisica di tutti i personaggi aumentano di 1 un punto, fino a 5 con usi ripetuti. -
Autofocus La Mira di tutti i personaggi aumenta di 1 punto, fino a 5 con usi ripetuti. -
Reiki POT magica e DIF magica di tutti i personaggi aumentano di un punto, fino a 5 con usi ripetuti. -
Premozione La Destrezza di tutti i personaggi aumenta di 1 punto, fino a 5 con usi ripetuti. -
Augurio La Fortuna di tutti i personaggi aumenta di 1 punto, fino a 5 con usi ripetuti. -
Scalogna La Fortuna dei nemici si riduce di 1 punto, fino a 5 con usi ripetuti. -
Drakoken Il personaggio ricava HP e MP da un avversario e li assorbe a so favore. Kimahri può imparare anche delle nuove Tecniche nemiche -
Altruismo Il personaggio attira su di sé tutti gli attacchi fisici, fino al turno seguente. -
Trincea Il personaggio intercetta tutti gli attacchi fisici contro il gruppo fino al prossimo turno. Il danno subito viene dimezzato. -
Elemosina Il personaggio lancia fino a 100.000 Guil contro un avversario infliggendo danni pari al 10% dei Guil lanciati -
Altolà Blocca i movimenti di un nemico. 12
Provoca Incita il nemico ad attaccare 4
Transfert Il personaggio può donare la sua barra del turbo attuale ad uno dei compagni. 8
Imitazione Il personaggio imita l'azione del personaggio precedente (non per Turbotecnica, Invoca o sostituzione di equipaggiamento. Un Oggetto viene inoltre usato solo se presente). 28
Bimagia Il personaggio lancia 2 incantesimi di Magia Nera consecutivamente (a patto di disporre di sufficienti MP) -
Tangente Un avversario viene corrotto con dei Guil e lascia la battaglia. La somma dipende dagli HP dell'avversario.
Furto Il personaggio ruba Guil da un avversario 20
Alacrità Il comando oggetti si può usare con una fase di recupero molto limitata 70
Magia Bianca e Magia Nera
La Magia Bianca fa riferimento alle magie non offensive usate (tra le altre cose) per ripristinare gli HP o per attivare o eliminare degli Status alterati. La Magia Bianca consuma MP e alcuni incantesimi si possono usare anche tra una battaglia e l'altra. Gli incantesimi offerti alla Magia Nera invece, sono a volte in grado di eliminare un avversario con un solo colpo. Quando usiamo la Magia Nera, che consuma quasi sempre degli MP, teniamo presente la caratteristica elementale del nostro avversario, in modo da scegliere l'incantesimo più appropriato.
Riferimento: sezione "Magie"
Autoabilità
Come detto prima, la Autoabilità sono particolari abilità che possono essere assegnate a capi d'equipaggiamento. A volte le troviamo già impostate in un'arma o in una protezione, altre volte possiamo decidere noi come arricchire un nostro capo d'equipaggiamento decidendo quale abilità inserire. Per far ciò, bisogna ricorrere al Menu Modifica che ci consente appunto di ottimizzare armi e protezioni a nostro piacimento: utilizzando sfere o oggetti di ogni tipo potremo usufruire della proprietà che ci interessa. Le proprietà aggregate diventano Autoabilità, e rimangono attivate per tutto il tempo in cui l'arma o la protezione è in equipaggiamento. Ovviamente, più oggetti si ottengono, più Autoabilità sono disponibili. L'elenco delle Autoabilità attivabili è immenso: lo trovate, per intero, nella sezione "Abilità di armi e protezioni".
Suggerimenti
Ecco alcune interessanti combinazioni di Abilità di comando e Autoabilità:
Amplificamagia e Consumo MP=1
Amplificamagia aumenta gli effetti di un incantesimo, ma utilizza una dose di MP doppia. Consumo MP=1 invece, riduce il costo di uso di una magia a 1 solo MP. La loro combinazione risulta quindi essere molto vantaggiosa! Pensiamo infatti che potremo usufruire della potenza raddoppiata della magia Ultima, con un consumo di soli 2 MP, invece dei normali 180 MP!
Arte medica e Autofenice
Autofenice cura la status K.O. di un nostro personaggio, ripristinando il 50% dei suoi HP. Arte medica invece, raddoppia l'effetto di qualsiasi magia o oggetto curativi utilizzato. In combinazione, arriveremo a resuscitare un nostro personaggio e a restituirgli il 100% dei suoi HP, tutto con una sola azione. Allo stesso modo, l'effetto curativo di una Coda di Fenice (che normalmente ripristina metà degli HP) sarà di 9.999 HP.
Varianti di Provoca e Contrattacco
Provoca fa in modo che un mostro attacchi solo il personaggio che lancia la magia. Contrattacco invece, restituisce gli attacchi al mittente. In combinazione con Duck & Boxe questo risulta essere particolarmente utile quando affrontiamo King Behemot, poiché ci permette di eludere gli attacchi fisici del nemico, sfruttandoli invece per lanciare un potente contrattacco! Inoltre, costringendo l'avversario ad attaccare, questo non potrà fare ricorso al suo attacco Meteo.
Iniziativa e Gambe!
Se non ci sentiamo abbastanza pronti al combattimento e riteniamo che la fuga momentaneamente sia la scelta migliore questa combinazione è quello che fa per noi! Essa infatti ci assicura il primo turno nel combattimento (Iniziativa) e ci consente di sfuggire all'avversario (Gambe!). E' comunque bene ricordare che non è possibile fuggire da qualsiasi battaglia.
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