Dark Eoni

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Sabbarezza
view post Posted on 14/11/2006, 18:45




I Dark Eoni


di "Rinoa Heartilly" (mail)


Una volta che avremo completato tutte le missioni relative alla trama principale, compariranno nelle terre di Spira i temibilissimi Dark Eoni, delle fedeli ma malvagie copie dei nostri alleati. Non sottovalutiamoli, e cerchiamo di combattere contro di loro soltanto se abbiamo sviluppato a fondo i nostri personaggi poiché, come ci accerteremo subito affrontandoli, sono dei veri ossi duri. I primi due Eoni malvagi comunque sono molto più semplici da battere rispetto a quelli seguenti: usiamoli come "banco di prova" delle nostre capacità.

Curiosità: Gli Eoni Oscuri sono presenti soltanto nella versione PAL di Final Fantasy X, mentre non esistono né nella versione americana, né (incredibile a credersi) nella versione giapponese. In queste infatti la Squaresoft ha aggiunto i Dark Eoni soltanto successivamente, creando Final Fantasy X International, che non è mai giunto nel nostro continente semplicemente perchè la versione europea di FFX possedeva già tutte le sue "novità".

Ogni combattimento portato a termine con successo ci permetterà di ricevere una Protezione o un'Arma dotata di interessantissime abilità (guarda i dati più avanti). Per quanto riguarda le abilità delle Protezioni, HP Apeiron è senz'altro molto interessante (ci permette di innalzare il limite di HP massimo da 9.999 a ben 99.999), ma anche Fiocco non è da sottovalutare, in quanto è in grado di fornirci protezione contro qualsiasi Status alterato. Tra l'altro, si tratta proprio delle abilità di cui abbiamo più bisogno in questi combattimenti (guarda il paragrafo seguente).
Fra le abilità delle Armi invece, la più interessanti è senza dubbio Danni Apeiron, che ci permette di infliggere al nostro nemico un danno superiore al classico limite di 9.999, fino a giungere alla soglia di ben 99.999 HP!

Riferimento: sezione "Oltre i 9.999".





Le Abilità da attivare ad Armi e Protezioni



Sul piano difensivo,
HP Apeiron sarà semplicemente determinante, visto che praticamente tutti gli attacchi dei Dark Eoni (anche quelli più deboli) sottrarranno ai nostri personaggi un quantitativo di HP superiore alle 10.000 unità. Per assegnare HP Apeiron ad una Protezione, abbiamo bisogno di 30 Ali per l'ignoto, che possiamo vincere durante la gara fra Chocobo nel Tempio di Remiem: una volta ottenutale, ci basterà usare il comando Modifica su un Equipaggiamento adatto. In alternativa, possiamo racimolarne qualche unità usando il comando Tangente su Molboro (Piana della Bonaccia, Grotta dell'intercessore rapito): consegnandogli 675.000 Guil ne otterremo 4. Usando invece Tangente su Molboro il Grande (Dentro Sin) potremo recuperare 8 Ali per l'ignoto al prezzo di ben 1.600.000 Guil. Infine, ne otteniamo una unità dopo ogni battaglia contro Shinryu, un Prototipo Zoolab, per creare il quale dovremo catturare e consegnare due esemplari dei seguenti mostri, nei passaggi sommersi della caverna del Monte Gagazet: Splasher, Aquelous ed Echenesis. Ovviamente, uccidendo Shinryu con Ultracidio, come accade nella gran parte dei casi, il numero di oggetti ottenuti (e quindi di Ali per l'Ignoto) sarà raddoppiato.

Fiocco invece ci assicurerà una buona protezione contro gli status negativi cui le creature faranno ricorso spesso e volentieri, mentre neanche abilità specifiche come DIF Pietra + o DIF Morte + saranno in grado di proteggerci. Se pensiamo di utilizzare il comando Modifica, teniamo presente che avremo bisogno di ben 99 unità di Materioscura per generare questa abilità: per questo motivo può essere utile addestrare il gruppo almeno fino al livello sufficiente per sconfiggere Dark Valefor e Dark Ifrit, anche se il nostro intento non è distruggere l'intera stirpe degli Eoni malvagi. Infatti, tenendo conto della relativa facilità con cui è possibile sconfiggere Dark Valefor e Dark Ifrit, il mio consiglio è quello di salvare la partita dopo la vittoria soltanto se riceveremo una protezione con 4 spazi, uno dei quali contenente Fiocco. In caso contrario sarebbe bene resettare e ritentare il combattimento. Se vogliamo proprio dedicarci alla raccolta di Materioscura, teniamo presente che ne otterremo 2 unità usando il comando Tangente su Lumbrikus (Dentro Sin) e consegnandogli ben 2.000.000 di Guil. Mentre, permettendo al proprietario dello Zoolab di creare Ultima X, ne otterremo in ricompensa ben 99. Per far ciò dovremo catturare e consegnargli almeno 5 esemplari di _tutti_ i mostri che popolano tutte le diverse zone del mondo di Spira.. una bella impresa, senza dubbio.

Nota: Gli oggetti eccedenti le 99 unità verranno buttati, quindi prima di andare a riscuotere il premio di 99 Materioscura ci conviene usare le unità che dovessimo già avere nell'inventario per attivare qualche altra abilità.
Per finire, combattendo con ogni Campione di Zona, Campione di Specie e Prototipo dello Zoolab, c'è una probabilità di 1/8 (1 caso su 8) di ottenere una Materioscura alla fine di una battaglia conclusasi vittoriosamente.

Molto importanti inoltre, sempre sul piano difensivo, sono anche le abilità Autohaste (80 Piume di Chocobo), Autofenice (20 Megafenici), e magari anche Autorigene (Fluido Rigenerante x 80).
Le Piume di Chocobo si possono ottenere in diversi modi: quello più redditizio è senz'altro consegnare almeno un esemplare di tutti i mostri della Piana dei Lampi al Proprietario dello Zoolab. In questo modo egli creerà il campione di zona Kyactus e ci darà come ricompensa ben 99 Piume di Chocobo. Tra l'altro, combattendo contro lo stesso Kyactus (il campione di zona appena creato) potremo rubargli, nel 75% dei casi, altre 2 Piume di Chocobo (mentre nel restante 25% dei casi otterremo un Portafoglio Gonfio). Sempre per quanto riguarda i mostri dello Zoolab (ma qui le cose si complicano) c'è la possibilità (25%) di rubare una Piuma di Chocobo a Fenril e a Ornitorestes. Sono dei campioni di specie, per creare i quali dovremo consegnare al Proprietario dello Zoolab un certo numero di determinati mostri (vedi sezione "Zoolab"). Inoltre, possiamo rubare una Piuma, ma solo con il 25% delle probabilità, ad un normale Kyactus nel Deserto di Sanubia, mentre nel 75% dei casi otterremo delle Code (e non Piume) di Chocobo.
Per finire possiamo anche provare ad usare Tangente su Mechy (Rovine di Omega): con 450.000 Guil ci consegnerà 60 Piume di Chocobo, ma possiamo anche provare a dargli qualcosina in meno: con 350.000 Guil ad esempio il numero di piume potrebbe variare da 50 a 60.
Per quanto riguarda invece le Megafenici, possiamo usare l'utile tecnica Tangente su Fantasma (Grotta dell'Intercessore Rapito): per 249.975 Guil ce ne lascerà ben 98 unità. Inoltre raramente (1 caso su 8) ne otterremo una unità al termine del combattimento contro Autocacciatore (Grotta dell'intercessore rapito). Senza contare che permettendo al solito proprietario dello Zoolab di creare Pterix (un Campione di Specie) ne otterremo altre 99 in ricompensa. Anche qui ovviamente dovremo fare attenzione alle unità eccedenti. Per generare Pterix dovremo catturare e consegnare 4 esemplari di questi mostri: Condor (Besaid), Simurgh (Via Djose) e Alcione (Bikanel).

Sul piano offensivo l'abilità più importante resta Danni Apeiron, per attivare la quale abbiamo bisogno di 60 Materioscura, ma potremmo anche utilizzare le Armi dei 7 Astri, a patto di averle potenziate fino ai massimi livelli con i Simboli e gli Emblemi corrispondenti (guarda la sezione "Armi dei 7 Astri"). Se scegliamo invece di ricorrere ad armi create direttamente da noi grazie al comando Modifica, ricordiamo che possiamo inserirvi numerose altre abilità vantaggiose: evitiamo però quelle che infliggono particolari Status perchè i Dark Eoni, come vedrete nel paragrafo seguente, ne sono completamente immuni.

Riferimento: sezione "Abilità di armi e protezioni".





Informazioni generali



I dati che seguono valgono per tutti gli Eoni Malvagi, per cui teniamo sempre presenti le informazioni qui di seguito.
I Dark Eoni sono perfettamente immuni ai seguenti Status alterati..

Sonno - Mutismo - Blind - Veleno - Pietra - Zombie - Antivis - Antikelesis - Antiscutum - Antimajix - Altolà - Ade - Provoca - Sentenza - Proto - Spoto - Scan - Antima - Moviola - Spazzata.

E' dunque evidente che nei nostri combattimenti non potremo assolutamente fare affidamento su queste risorse. Viceversa (ma non è certo un vantaggio per noi) la loro resistenza è pari a 0 nei confronti di..

"Para" - Shell - Protect - Reflex - Haste - Rigene

ma non credo che saremmo stati così gentili da lanciargli contro una di queste magie ^^" (tranne forse che per Reflex, attuando una strategia di doppia riflessione). Il loro Livello Zanmato è molto alto, addirittura pari a 4, e questo abbassa di parecchio le probabilità che Yojimbo esegua la sua micidiale mossa, l'unica in grado di eliminare gli Eoni Oscuri in un sol colpo.. ma con i giusti calcoli potremmo anche riuscirci.

Riferimento: sezione "I segreti di Zanmato".

Al termine dei combattimenti, possiamo inoltre ricevere un capo d'equipaggiamento (la probabilità è di 255/256), con spazi per le abilità variabili da 3 a 4 e con 1 o 2 abilità collegate. Inoltre, ci verrà consegnata una Materioscura, ma nessun Guil. Inutile dirvi che non possiamo certo sperare di corrompere i Dark Eoni con la tecnica "Tangente" e che rubare (sempre se avremo il tempo di farlo) non è granché fruttuoso: solitamente infatti metteremo le mani su oggetti comuni, mentre l'oggetto Raro (25% di possibilità) che possiamo sperare di rubare è un semplice Elisir. Per il resto, teniamo presente che gli MP a disposizione dei nostri avversari sono ben 999 e che gli altri dati variano da creatura a creatura. Veniamo dunque a qualche dato relativo ai singoli Eoni malvagi.





L'elenco dei Dark Eoni





Dark Valefor

Posizione
Isola Besaid, lo incontriamo se tentiamo di rientrare a Besaid.

POT Fisica: 148
POT Magica: 186
Rapidità: 105
Fortuna: 48

DIF Fisica: 120
DIF Magica: 220
Destrezza: 10
Mira: 250

Elementi
Fuoco: Dimezza il danno
Tuono: Dimezza il danno
Acqua: Dimezza il danno
Gelo: Dimezza il danno
Sancta: Dimezza il danno
Ruba, Normale: Extrapozione x 2.
Ruba, Raro: Elisir

HP: 800.000
AP: 10.000 (15.000 se con Ultracidio)

Abilità Protezioni: Autorigene - HP Apeiron - Fiocco
Abilità Armi: Iniziativa - Fuocattacco - Tuonattacco - Acquattacco - Gelattacco - Danni Apeiron.


Altre Informazioni
Dark Valefor è l'Eone malvagio più debole, e viene inaspettatamente evocato da un invocatore all'ingresso di Besaid. Uno o due dei nostri personaggi dovrebbero disporre di HP Apeiron (indispensabile per sopravvivere ai suoi colpi), Autohaste e (se possibile) Autofenice. Danni Apeiron inoltre è fortemente consigliato, anche se non necessario.
Verifichiamo inoltre che i parametri di tutti i personaggi siano a tre cifre.

Dark Valefor ha l'abitudine di usare la sua Turbotecnica Freccia Raggiante come attacco predefinito, infliggendo così sempre 9.999 HP di danno al bersaglio. Assicuriamoci di essere in grado di resistere al colpo e/o di lanciare Risveglio e Shell in tempo: ma sarà sufficiente avere accumulato più di 9.999 HP per riuscirvi. Cerchiamo poi di controbattere la Turbotecnica del nostro avversario (la sua Barra Turbo è ben visibile) inviando subito un Eone in battaglia: in questo modo sarà infatti l'Eone a subire il colpo. Questa tattica ci sarà estremamente utile anche contro tutti gli altri Eoni oscuri.




Dark Ifrit

Posizione
Deserto di Sanubia - Ovest

POT Fisica: 220
POT Magica: 177
Rapidità: 124
Fortuna: 27

DIF Fisica: 173
DIF Magica: 163
Destrezza: 8
Mira: 230

Elementi
Fuoco: Assorbe
Tuono: Immune
Acqua: Immune
Gelo: Dimezza il danno
Sancta: -
Ruba, Normale: Megafenice x 2.
Ruba, Raro: Elisir

HP: 1.400.000
AP: 20.000 (30.000 se con Ultracidio)

Abilità Protezioni: Mangiafuoco - HP Apeiron - Fiocco
Abilità Armi: Fuocattacco - Danni Apeiron.


Altre Informazioni
Anche da una distanza molto elevata saremo in grado di scorgere la donna nell'estremo Nord del Deserto, oltre il passaggio che portava alla Base Albhed. Parliamo con lei ed accettiamo di andare in cerca di suo figlio: la battaglia comincerà soltanto se, dopo una breve sequenza animata, faremo un'altra visita al burrone a Nord.

Dark Ifrit reagisce ad ogni nostro attacco, ed i suoi colpi provocheranno dei danni devastanti, oltre ad infliggerci l'effetto Moviola (possiamo curarci con Dispel). A dispetto di quanto potrebbe sembrare la sua Turbotecnica non è elementale, e non si può quindi contrastare con una semplice protezione dal Fuoco: come sempre, dovremo farci scudo sacrificando un Eone. Se Tidus e Wakka avranno a disposizione l'abilità Danni Apeiron, la situazione volgerà più rapidamente a nostro favore. Cerchiamo inoltre di utilizzare anche le Turbotecniche As del Blitzball di Tidus e Slot Attacchi di Wakka.




Dark Ixion

Posizione
Piana dei Lampi - Nord, vicino alla Salvosfera

POT Fisica: 176
POT Magica: 133
Rapidità: 180
Fortuna: 36

DIF Fisica: 220
DIF Magica: 188
Destrezza: 0
Mira: 250

Elementi
Fuoco: Immune
Tuono: Assorbe
Acqua: Dimezza il danno
Gelo: Immune
Sancta: -
Ruba, Normale: Nettare Energetico x 2
Ruba, Raro: Elisir

HP: 1.200.000
AP: 20.000 (30.000 se con Ultracidio)

Abilità Protezioni: Mangiatuono - HP Apeiron - Fiocco
Abilità Armi: Tuonattacco - Danni Apeiron.


Altre Informazioni
Nell'area Nord della Piana dei Lampi, una volta giunti nei pressi della Salvosfera, assistiamo alla breve animazione e rivolgiamoci all'uomo per poter affrontare Dark Ixion, una prima volta. Rispetto a Dark Valefor e Dark ifrit, le cose cominciano a farsi più difficoltose: questo Eone usa sin dall'inizio degli attacchi Tuono di grande potenza, che purtroppo non potremo contrastare sfruttando le corrispondenti abilità elementali. Tuttavia, in questo primo incontro tutti gli attacchi di Dark Ixion (compresa la Turbotecnica Aeroelektrodo) saranno singoli, e colpiranno un solo personaggio: ci basterà quindi disporre di Autofenice, ed essere in grado di ripristinare le nostre energie rapidamente, per potergli tenere testa. L'Eone oscuro reagirà inoltre ad ogni attacco, infliggendo gli Status Sonno e Ganascia e, anche se possiamo ricorrere a Dispel per eliminare lo Status alterato Ganascia di Dark Ixion, è da notare che neanche Fiocco ci offrirà una protezione adeguata!
Una volta sconfitta la creatura una prima volta, dovremo subito affrontarla una seconda volta: fortunatamente c'è una Salvosfera nelle vicinanze, per cui potremo approfittarne per ripristinare le forze e salvare la posizione. In questo secondo scontro Dark Ixion non disporrà più del suo micidiale contrattacco ma, una volta riempita la barra Turbo, non si limiterà più a lanciare Aeroelektrodo, ma lancerà la ben più temibile Elektroflusso. Inoltre i suoi attacchi ci infliggeranno adesso gli Status alterati Bailamme e Anti. Una buona idea potrebbe essere fare ricorso all'abilità Duck & Boxe, che ci consente di schivare gli attacchi nemici e di contrattaccare, magari associata ad Altruismo (in tal caso il personaggio coprirà il bersaglio ma, con Duck & Boxe, dovrebbe schivare il colpo).




Dark Shiva

Posizione
Tempio di Macalania, Ingresso

POT Fisica: 173
POT Magica: 244
Rapidità: 255
Fortuna: 73

DIF Fisica: 163
DIF Magica: 255
Destrezza: 0
Mira: 250

Elementi
Fuoco: Dimezza il danno
Tuono: Immune
Acqua: Immune
Gelo: Assorbe
Sancta: -
Ruba, Normale: Nettare Magico x 2
Ruba, Raro: Elisir

HP: 1.100.000
AP: 20.000 (30.000 se con Ultracidio)

Abilità Protezioni: Mangiagelo - HP Apeiron - Fiocco
Abilità Armi: Gelattacco - Danni Apeiron.


Altre Informazioni
Rechiamoci al Tempio di Macalania, dirigendoci verso l'ingresso: verremo bloccati da alcune guardie che, esattamente come a Besaid, ci scaglieranno contro l'oscura creatura. Dark Shiva è incredibilmente veloce, per cui ci servirà una Rapidità notevole per contrastarla, preferibilmente associata all'abilità Autohaste. I suoi attacchi eliminano tutti gli Status alterati positivi, oltre ad infliggerci Berserk e Caos. Il suo colpo Tocco Celestiale ha Morte come effetto aggiuntivo, ed è in grado di penetrare persino la protezione offerta da Fiocco. Infine la sua Turbotecnica provoca danni gravissimi a tutti e tre i nostri guerrieri, per cui dovremo fare affidamento sull'abilità Risveglio, e sulle nostre capacità di recupero delle energie (il più velocemente possibile).. non sarà quindi un giochetto vincere.
Se riusciamo a uscire vittoriosi da questa battaglia, diverse Guardie Guado usciranno dal tempio: lasciamo la zona Macalania - Via Santa per un breve periodo e quindi facciamoci ritorno: adesso potremo rientrare nel tempio per recuperare alcuni oggetti dal Naos che si trova oltre il vestibolo. Purtroppo però sulla via del ritorno dovremo ricostruire di nuovo il ponte di ghiaccio.




Dark Bahamut

Posizione
Zanarkand - Duomo di Yevon - Limbo

POT Fisica: 245
POT Magica: 222
Rapidità: 255
Fortuna: 102

DIF Fisica: 234
DIF Magica: 233
Destrezza: 0
Mira: 250

Elementi
Fuoco: -
Tuono: -
Acqua: -
Gelo: -
Sancta: -
Ruba, Normale: Duostella x 2
Ruba, Raro: Elisir

HP: 4.000.000
AP: 30.000 (50.000 se con Ultracidio)

Abilità Protezioni: Autopreotect - HP Apeiron - Fiocco
Abilità Armi: Consumo MP = 1 - AP x 2 - Biturbo - Danni Apeiron.


Altre Informazioni
Dopo Dark Shiva, ci sarà un notevole aumento del livello di difficoltà (basta osservare i parametri e gli HP), per cui sarà bene sottoporsi ad una dura sessione d'allenamento allo Zoolab, portando i nostri parametri fino al livello massimo (255), prima di affrontare Dark Bahamut, se con le precedenti creature oscure abbiamo incontrato delle difficoltà. Inoltre potrebbe essere una buona idea scegliere di affrontare prima Dark Yojimbo (vedi avanti). Quando i sentiamo pronti ci basterà recarci nel Limbo del Duomo di Yevon (Rovine di Zanarkand): Dark Bahamut apparirà ed attaccherà la nostra squadra.
Per quanto possa essere alto il nostro valore di Mira, è inevitabile che alcuni colpi manchino il loro bersaglio, a causa dell'altissima Rapidità del nostro avversario.. fortunatamente, l'abilità Autofocus ridurrà il numero degli errori. Per l'esattezza, Autofocus aumenta il nostro parametro Mira di una unità, ed è cumulabile, fino ad un massimo di 5 unità. Quando la Barra Turbo di Dark Bahamut sarà aumentata per la quinta volta, l'Eone malvagio scatenerà il suo attacco Istinto, capace di infliggere le alterazioni di status Pietra, Slow, Ganascia e Moviola: le protezioni normali non ci forniranno alcuna difesa, mentre lanciando Autohaste (che dovrebbe sempre essere una delle nostre abilità privilegiate) riusciremo almeno a prevenire Slow. Il problema è che Dark Bahamut, subito dopo Istinto, utilizzerà la sua Turbotecnica Megaflare: resistere ai due attacchi consecutivi è veramente un'impresa!





Dark Yojimbo

Posizione
Grotta dell'intercessore rapito, vicino alla Salvosfera

POT Fisica: 244
POT Magica: 131
Rapidità: 243
Fortuna: 114

DIF Fisica: 210
DIF Magica: 144
Destrezza: 0
Mira: 255

Elementi
Fuoco: -
Tuono: -
Acqua: -
Gelo: -
Sancta: -
Ruba, Normale:
Filtro Energetico x 2
Ruba, Raro: Elisir

HP: 1.600.000
AP: 8.000 (10.000 se con Ultracidio)

Abilità Protezioni: DIF Maledizione + - HP Apeiron - Fiocco
Abilità Armi: Contrattacco - Contramagia - Turbo x AP - Danni Apeiron


Altre Informazioni
Dovremo sconfiggere Dark Yojimbo per ben 5 volte di fila, prima di metterlo definitivamente a tacere: infatti, dopo aver vinto il nostro primo scontro, l'invocatore della creatura si dirigerà verso l'uscita, e dovremo seguirlo per dare il via alla battaglia successiva. Fra uno scontro e l'altro possiamo anche usare la Salvosfera per ripristinare le forze ed, eventualmente, per salvare la posizione, ma la cosa non è poi così utile come potrebbe sembrare: infatti, se caricheremo un salvataggio, la battaglia ricomincerà dal primo incontro. Questa situazione nasconde però un interessante vantaggio, poiché potremo continuare a sconfiggere Dark Yojimbo fino a quando non avremo ottenuto tutti gli equipaggiamenti desiderati! E considerando che abbiamo la possibilità di ottenere armi con Contrattacco, Danni Apeiron, Turbo X AP e Contramagia, e protezioni con HP Apeiron, Fiocco e DIF Maledizione +, capite benissimo come potremmo anche volgere questa particolarità a nostro favore. Come vi dicevo all'inizio, questo ciclo avrà comunque termine dopo che ci saremo aggiudicati cinque vittorie di fila.
Nel primo incontro Dark Yojimbo ha sempre a propria disposizione una Attacco Prioritario nemico: per questo motivo almeno uno dei nostri guerrieri dovrebbe essere equipaggiato con un'arma dotata dell'abilità Iniziativa, per fare in modo di aggiudicarci il primo turno; in caso contrario, potremmo essere così sfortunati da subire immediatamente un attacco Wakizashi, che infligge 99.999 HP di danno a tutti i membri del party, e che determinerà la nostra immediata sconfitta! Come l'Eone originale, questa creatura oscura potrà ricorrere all'aiuto del suo cane Daigoou, infliggendo al bersaglio (attacco Komainu) lo Status Pietra, nonostante sia equipaggiata l'abilità DIF Pietra +: soltanto Fiocco saprà fornirci una protezione adeguata contro questo Status alterato. Ricorrendo invece a Kozuka Dark Yojimbo, oltre ai soliti (alti danni) provocherà anche Slow e Ganascia. Infine, la Turbotecnica Zanmato ha lo stesso effetto di Wakizashi (99.999 HP a tutto il party) ed inoltre è in grado di annullare qualsiasi protezione: non avremo altra scelta che quella di sacrificare un'Eone per sopravvivere.




Dark Anima

Posizione
Monte Gagazet - Entrata

POT Fisica: 155
POT Magica: 255
Rapidità: 183
Fortuna: 85

DIF Fisica: 230
DIF Magica: 255
Destrezza: 0
Mira: 255

Elementi
Fuoco: Assorbe
Tuono: Assorbe
Acqua: Assorbe
Gelo: Assorbe
Sancta: -
Ruba, Normale: Trostella x 2
Ruba, Raro: Elisir

HP: 8.000.000
AP: 30.000 (40.000 se con Ultracidio)

Abilità Protezioni: DIF Morte + - HP Apeiron - Fiocco
Abilità Armi: Attacco Morte + - Consumo MP=1 - AP x 3 - Danni Apeiron.


Altre Informazioni
Per prima cosa dovremo completare di nuovo la prima prova nella grotta del Monte Gagazet (tiro al bersaglio con Wakka), solo che questa volta sarà più difficile rispetto al nostro primo tentativo: Dark Anima farà la sua comparsa soltanto quando ci saremo riusciti; in caso contrario dovremo affrontare un mostro comune, e riprovare. I suoi attacchi, oltre ad immensi danni, provocheranno anche gli Status Veleno, Pietra, Zombie e Maledizione. Pain provocherà Morte istantanea, mentre Megagravità avrà diversi effetti e andrà a danneggiare tutti i membri del gruppo, fino a sottrarre loro fino a 7/16 dei loro HP massimi (quindi quasi la metà). Nonostante le apparenze, come potete vedere dai parametri che ho riportato in alto, Dark Anima dispone di una Rapidità notevole, e di una mira impressionante: per avere qualche speranza di vittoria, è necessario che le statistiche dei nostri eroi siano potenziate al massimo. Ciò nonostante, per mettere a segno un colpo dovremo comunque ricorrere ad Autofocus (per incrementare il nostro parametro Mira) e, naturalmente, saremo costretti a sacrificare i nostri Eoni per sopravvivere.




Dark Le 3 Magus

Dark Cindy

Posizione
Via Micorocciosa, a Sud della svolta che conduce alla valle

POT Fisica: 175
POT Magica: 171
Rapidità: 185
Fortuna: 40

DIF Fisica: 223
DIF Magica: 105
Destrezza: 0
Mira: 255

Elementi
Fuoco: -
Tuono: -
Acqua: -
Gelo: -
Sancta: -
Ruba, Normale: Gamberosfera x 1
Ruba, Raro: Elisir

HP: 3.000.000
AP: 10.000 (12.000 se con Ultracidio)

Abilità Protezioni: Autofenice - HP Apeiron - Fiocco
Abilità Armi: Arte Medica - Triturbo - Guil x 2- Danni Apeiron.





Dark Sandy

Posizione
Via Micorocciosa, a Sud della svolta che conduce alla valle

POT Fisica: 186
POT Magica: 207
Rapidità: 201
Fortuna: 80

DIF Fisica: 201
DIF Magica: 168
Destrezza: 100
Mira: 255

Elementi
Fuoco: -
Tuono: -
Acqua: -
Gelo: -
Sancta: -
Ruba, Normale: Empatosfera x 1
Ruba, Raro: Elisir

HP: 2.500.000
AP: 10.000 (12.000 se con Ultracidio)

Abilità Protezioni: Autoshell - HP Apeiron - Fiocco
Abilità Armi: Duck & Boxe - Contramagia - Triturbo - Danni Apeiron





Dark Mindy

Posizione
Via Micorocciosa, a Sud della svolta che conduce alla valle

POT Fisica: 148
POT Magica: 248
Rapidità: 201
Fortuna: 80

DIF Fisica: 187
DIF Magica: 132
Destrezza: 240
Mira: 255

Elementi
Fuoco: -
Tuono: -
Acqua: -
Gelo: -
Sancta: -
Ruba, Normale: Telesfera x 1
Ruba, Raro: Elisir

HP: 2.000.000
AP: 10.000 (12.000 se con Ultracidio)

Abilità Protezioni: Autohaste - HP Apeiron - Fiocco
Abilità Armi: Amplificamagia - Consumo MP = 1 - Triturbo - Danni Apeiron



Altre Informazioni
Possiamo affrontare le 3 Magus tutte insieme, oppure separatamente, in due incontri distinti: inutile dirvi che optare per questa seconda scelta ci faciliterà molto le cose, poichè le tre sorelle schierate insieme contro la nostra squadra sono in grado di scatenare attacchi semplicemente devastanti, ricorrendo alla loro Turbotecnica di gruppo, Attacco Delta. I combattenti più accaniti però, potrebbero voler provare questa sfida, e togliersi la soddisfazione di eliminare le tre ragazze in un sol colpo: ecco come fare in entrambi i casi. Raggiungiamo la Via Micorocciosa (per l'esattezza la zona Sud della svolta che porta alla valle) e parliamo con la donna e la bambina: si riveleranno essere le invocatrici delle 3 Dark Magus. Le donne ci inseguiranno, cercando di prenderci: se rimaniamo immobili, affronteremo Le 3 Dark Magus in un unico combattimento. Se invece scappiamo, ottenendo un buon vantaggio, l'invocatrice di Dark Cindy si stancherà, e saranno solo le altre due a rincorrerci: per essere sicuri di farcela, spingiamo la levetta analogica nella diagonale in basso a sinistra _prima_ che la telecamera inquadri Tidus. A questo punto verremo probabilmente raggiunti dalle altre due invocatrici, ma saranno solo 2 Dark Magus ad affrontarci: Sandy e Mindy (grazie ad "Alessio Chocobo Cappellini" per la precisazione).
Concentriamoci innanzitutto su Dark Mindy, dal momento che è l'unica in grado di utilizzare l'attacco Ritornerò (che provoca la Morte istantanea): fortunatamente, è anche quella con meno HP, e ancora una volta ci torneranno molto utili Slot Attacchi e As del Blitzball. Di Dark Sandy invece è particolarmente temibile l'attacco Schmelzend, che eliminerà Risveglio e ridurrà il valore della nostra DIF Fisica a 0! Visto che ci sono solo due sorelle sul campo, Le Magus non potranno lanciare l'Attacco Delta: quando però le loro barre Turbo saranno piene consulteranno il libro di Dark Anima e useranno l'attacco Megagravità. Se il nostro livello di Fortuna supera i 120 punti, ed i nostri personaggi hanno oltre 30.000 HP a loro disposizione, avremo qualche possibilità di successo. Una volta eliminate le due invocazioni, torniamo indietro e andiamo incontro a Dark Cindy, che ci eravamo lasciati alle spalle: rispetto al precedente incontro, la sua eliminazione sarà molto più semplice. Se affrontiamo invece le tre sorelle in un solo incontro, a quanto già detto dovremo aggiungere un attacco prioritario a loro favore all'inizio dello scontro e, ovviamente, la devastante tecnica Attacco Delta, alla quale potremo sopravvivere esclusivamente grazie al sacrificio di un Eone, che dovrà farci da scudo.

 
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Auron46
view post Posted on 14/11/2006, 18:53




CONSIGLIO: affrontateli solo dopo aver potenziato al massimo le armi celestiali dei vostri migliori personaggi....altrimenti non c'è storia, a meno chè non usiate Yojimbo e vi vada bene che lui usi lo Zanmato
 
Top
Paine89
view post Posted on 20/1/2007, 15:54




CITAZIONE (Auron46 @ 14/11/2006, 18:53)
CONSIGLIO: affrontateli solo dopo aver potenziato al massimo le armi celestiali dei vostri migliori personaggi....altrimenti non c'è storia, a meno chè non usiate Yojimbo e vi vada bene che lui usi lo Zanmato

Esatto... consiglio prima di fare un bel po' di esperienza allo Zoolab e poi affrontarli.. :rolleyes:
 
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view post Posted on 30/4/2007, 14:52
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eccovi una piccola strategia fatta da me per battere Dark Shiva

Luogo


Dark Shiva si trova nel tempio di Macalania basta arrivarci davanti e protete combatterci



Requisiti per la strategia


Per i personaggi bisogna averli con almeno 150 di velocità, almeno 120 di attacco e 100 di difesa


Per la strategia che sto per esporvi dovete avere:


i personaggi tutti in turbo


gli eoni in turbo


Tidus deve saper fare Hastega


delle protezioni con hp apeiron


con Wakka aver imparato slot attacchi



Strategia:


Iniziamo la battaglia con Wakka Tidus ed Auron con le armi finali potenziate al massimo o con armi che abbiano danni apeiron.


Per iniziare togliamo Auron e mettiamo Yuna Fare turbo invoca ed evocare Anima fare Caos D e richiamarlo ritornando ai personaggi fare Hastega poi con Wakka fare slot attacchi poi con Yuna invocare le tre Magus e fare tutte per uno ed ai vinto l'incontro


Dopo l'incontro verrete attaccati dai guado finchè non scappate se volete farvi dei soldi state a combattere.
 
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3 replies since 14/11/2006, 18:45   34 views
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