Kingdom Hearts pregi & difetti

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view post Posted on 30/4/2007, 15:05
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Pregi.
1. Il principale pregio del secondo capitolo è che Sephirot è veramente di una forza davvero patetica( l’ho battuto in un tentativo ) infatti per vincere basta salire al 77 che tutto sommato è accettabile.
2.La carica MP: un vantaggio determinante del secondo gioco è il fatto di non dover per forza raccogliere sfere MP, quindi contro un boss o dei nemici pericolosi basta rifugiarsi in un posto sicuro e aspettare che gli MP si rica-richino.
3. Un altro grandissimo vantaggio che ci conferisce il secondo capitolo sono i comandi di reazione: questi speciali comandi avvolte ci permettono di togliere quasi tutta la vita a determinati nemici ( boss compresi ) ma do-vrebbero farlo quasi sempre se equipaggiate la magnifica abilità REAZIONE PLUS. Basta pensare allo scontro con Sark e L’mpc con il comando di reazio-ne “ Salto a muro “ si eliminare Sark in un solo colpo.
4. Invincibilità: quanti di voi hanno pensato che sarebbe bello rendere Sora invincibile?
Bhe! L’ultimo pregio non ci rende possibile questo, però può farlo per un certo lasso di tempo, sto parlando dei limiti. Questi potenti attacchi combo non solo sono di effetto devastante ma rendono per un determinato periodo Sora invincibile; basta pensare ai potenti limiti: “ Cometa “ e “ Pape-ro Flare “.
Questi limiti si spargono con potenza distruttiva su tutto il campo, quindi è consigliabile usarli ripetutamente.

Pregi inestimabili.

1. Credo che la cosa più grandiosa di questo gioco siano le FUSIONI TUBO perché sono tante e si abituano a ogni esigenza: per esempio se a qualcuno piace usare la magia userà spesso la fusione GIUDIZIO, al contrario invece a chi piace invece attaccare userà molto la fusione VALORE. Purtroppo c’è un piccolo difetto che le fusioni durano poco e sprecano abbastanza barre turbo ( naturalmente ai livelli di fusione alti sprecano sempre allo stesso modo, però durano molto di più e se avete anche tante barre turbo le carte in tavola cambiano ), ma state tranquilli perché appena finito di descrivervi tutte le fusioni, vi svelerò un segreto per far salire velocemente le fusioni e per guadagnare fino a sette barre turbo.
Fusione VALORE: questa è la fusione per eccellenza di chi ama attaccare, infatti in questa trasformazione non si possono usare le magie, all’inizio in questa condizione può sembrare abbastanza debole ma aspettate di farvela salire al livello sette e di avere Keyblade di attacco potenti come LONTA-NO RICORDO e FENRIR, e vedrete che massacrerete come dei dannati; in-fatti con le mosse combo finale di questa fusione farete a pezzi i vostri av-versari in men che non si dica, il difetto principale è che se si è agli sgoccioli di vita non si ci può curare. Nonostante il difetto principale di non potersi curare questa mutazione ha tanti pregi, i due principali oltre all’attacco ( ovviamente ) sono l’aumento della velocità di corsa e l’aumento di altezza del salto, con l’ultimo pregio si può fare una cosa astuta: in questa condizione si inflliggono maggiori danni in aria, perciò saltando in alto si possono fare combo aeree spettacolari e maledettamente letali ( per far avanzare di li-vello questa fusione bisogna uccidere più avversari possibili, l’abilità cresci-ta di questa fusione è il gransalto ).
Fusione GIUDIZIO: invece questo è l’ esatto opposto della fusione VALO-RE, ed è anche la fusione per gli amanti della magia ( soprattutto la magia potente ) e del muoversi velocemente, in questa condizione non si possono usare attacchi fisici, purtroppo mi dispiace dirlo visto che io sono grande amante della magia gli attacchi fisici sono più potenti,però c’è una risoluzio-ne a questo: in questa fusione dal Keyblade non si può attaccare, ma si pos-sono lanciare raggi che sono di tipo arma e quindi il danno è da arma, di con-seguenza il danno è equivalente a un colpo di Keyblade.
Per quanto riguarda i danni questa trasformazione non ne ha di difetti, ma non è finita qui con l’abilità di muoversi velocemente, di schivare gli attacchi e di poter usare l’abilità TAGLIAVENTO è praticamente imprendibile, in-somma è una fusione meravigliosa ( per far salire questa fusione bisogna far fuori soltanto gli heartless i nessuno non influiscono sul livello, l’abilità cre-scita di questa fusione è il tagliavento ).
Fusione TRIADE: questa si può definire una fusione delle due fusioni, in-fatti questa fusione è estremamente potente sia di attacco che di magia e per quanto riguarda salto, velocità e schivata sono ben potenti tutte, tranne la schivata; bhe! Perlomeno non quella terrena, perché per quanto riguarda la schivata in salto c’è una bellissima abilità molto bastarda che si chiama: SCHIVATA AEREA, in pratica questa abilità permette di saltare in alto e quando si è a mezz’aria di fare una giravolta e schivare molti attacchi avver-sari.
La cosa più bella che riguarda questa fusione è il fatto di poter lanciare le magie in movimento con delle giravolte, e in questa situazione è soprattutto avantaggiata la magia thunder che si espande per tutto il campo infliggendo pesanti danni ai nemici nel raggio di azione; invece per quanto riguarda gli attacchi direi che non c’è molto da dire oltre alo fatto che sono estrema-mente violenti e multidirezionali, quindi se si manca un avversario Sora cam-bia direzione e lo colpisce ( per far salire questa fusione bisogna raccogliere le sfere turbo e l’abilità crescita di questa fusione è la SCHIVATA AEREA ).
Fusione finale: come ultima fusione troviamo una versione rimodernata della fusione TRIADE, infatti questa fusione presenta tutte le caratteristiche della fusione precedente, soltanto che sono100 volte più potenti oltre al fatto che c’è ne sono di nuove.
Questa è la fusione che sprigiona la vera potenza della chiave, appunto i Ke-yblade attaccano automaticamente quando si fa una qualsiasi azione; la ma-gia diventa estremamente potente, mobile e versatile su più parti del campo.
Per quanto riguarda tutte le abilità particolari delle altre fusioni, diciamo che sono tutte avanzate ottimamente a parte SCHIVATA AEREA che non c’è, per di più c’è ne anche una nuova che fa comodo in molte situazioni: GLIDE; questa abilità permette per un determinato tempo di planare e sic-come i salti di questa fusione sono estremamente alti la planata sarà più che duratura.

Vi voglio svelare dei segreti per far avanzare velocemente le fusioni in modo da non perdere tempo e guadagnare in fretta la settima barra turbo.
Innanzi tutto andate al monte olimpo iniziate un torneo qualsiasi, appena ini-zia smettetelo( i tornei non danno esperienza ) e vi ritroverete tutte le bar-re tubo piene, allenatevi nel mondo che più vi piace e appena una fusione sta per finire andate a un punto di salvataggio e uscite da quel mondo, poi rien-trateci e le barre turbo saranno nuovamente piene e i nemici di nuovo in cir-colazione pronti per farsi sterminare.
Adesso vi starete chiedendo come mai vi ho fatto una testa così sul descri-vervi le fusioni, invece di dirvi subito come fare a guadagnare la settima barra turbo, ebbene per guadagnarla dovete battere Shephirot e per bat-tere lui avete bisogno delle abilità crescita sviluppate al massimo, però mi sento buono e vi voglio dire come fare a batterlo.
Questo Boss si divide in tre fasi di combattimento:
Prima fase: Shephirot all’ inizio di ogni combattimento lancia un attacco fulmine che si può bloccare con un comando di reazione, quindi tenetevi pronti e quando l’avete contrastato attaccatelo con una bella serie di combo, e non vi preoccupate se dopo sparisce basta agganciarlo con il mirino e riu-scirete a schivare i suoi attacchi con le abilità crescita: Gransalto, Schivata Aerea e Glide e poi continuare i suoi attacchi tuono, si possono bloccare solo se si è a terra, quindi anche qui tenetevi pronti, infine continuate a massa-crarlo e un’altra cosa importante quando vi scaraventa in aria usate l’abilità taglio vendicativo per ristabilire le cose.
Ci sono alcuni aspetti di questo boss da esaminare: per esempio è immune a-gli incantesimi e le combo troppo lunghe è vero che lo fanno andare via ma tanto poi lo riagganciate, quindi io vi consiglierei di disattivare tutto quello che riguarda gli incantesimi e di attivare Carica BERSEKER.
Seconda fase: la seconda parte di questo combattimento inizia quando il no-stro begnamino perde un terzo della sua vita, in questa fase Sephirot ag-giunge al suo repertorio due nuovi attacchi: la colonna di fiamme e L’HEARTLESS ANGEL, il più pericoloso dei due è il secondo e non vi si può sfuggire ma solo bloccare o prevenire. Quando Shephirot si alza nel cielo vuol dire che è pronto ad attaccare con L’HEARTLESS ANGEL per bloccarlo saltate più in alto che potete e andate ancora più su con SCHIVATA AEREA e attaccatelo così avrete fermato l’attacco, se invece non riuscite a bloc-carlo vi ritroverete con 0 MP e con un HP, ma se vi rendete conto di non riuscire a bloccarlo preparatevi subito una pozione e usatela subito dopo l’attacco. Invece è molto più facile da prevedere l’ attacco della colonna di fiamme, infatti quando Shephirot alza il braccio al cielo si inalza una colonna di fiamme e basta usare TAGLIAVENTO in movimento per sfuggirgli.
Terza fase: la terza fase arriva quando Shephirot perde due terzi della sua vita, da qui le cose diventano veramente pericolose, infatti al suo nuovo re-pertorio aggiunge ancora nuove mosse, la più potente di tutte: LA PIOGGIA DI METEORITI. Questo attacco è rinominato così per un semplice motivo: Shephirot scaglia addosso a Sora una vera e propria pioggia di meteoriti; per schivare questo micidiale attacco dovete semplicemente continuare a saltare, stare il più possibile lontani dai meteoriti, usare ripetutamente SCHIVATA AEREA e ultima cosa ma non meno importante: sperare che DIO vi assista.
2. Un altro pregio che veramente merita di lode è quello delle invocazioni nel primo Kingdomhearts infatti sono davvero potenti e potenzialmente micidiali soprattutto Dumbo, ma tralasciando Dumbo ora passo a descrivervi le varie potenzialità e usi delle forti invocazioni del primo capitolo della fantastica saga.
Simba: apparentemente visto che questa è la prima invocazione potrebbe sembrare non tanto forte ma vi posso assicurare che sulle corte( ma anche lunghe ) questa potenza della natura è veramente devastante; questo leone da un validissimo aiuto a Sora attaccando ripetutamente i nemici vicini e co-prendogli molte volte le spalle, inoltre contro i boss di scarsa potenza come per esempio i due boss della città di mezzo, li distrae in tutte le maniere possibili in modo da darti occassioni di curarti o di preparare potenti combo come ARCANUM o AEREOCOLPO.
Genio: al contrario di come vi ho detto prima nel primo capitolo questa è l’unica invocazione che non serve praticamente a un cavolo, il suo attacco speciale ovvero l’unico che ha, perché il Genio se non glielo si ordina non at-tacca, per di più il suo attacco speciale non fa quasi il più ben che minimo danno, quindi tirate un po’voi le somme.
Mushu: non fatevi ingannare dalle dimensioni questa invocazione nonostante la sua ridotta statura e larghezza è qualcosa di veramente bestiale se usata nelle occassioni e nel modo corretto, soprattutto se si usa per spazzare pic-coli nemici che si presentano in gruppo tipo folti ammassi di Shadow o di ca-valieri corazzati. Comunque il draghetto non è solo utile per i nemici più pic-coli, infatti se per caso non avete voglia di affrontare i ciccio blu ci pensa lui con le sue raffiche di fuoco a ripetizione.
Con Mushu non si deve neanche fare la fatica di avvicinarsi ai nemici perché il nostro draghetto preferito usa un attacco che a me piace chiamare MI-TRAGLIATRICE FIRE, il motivo di questo soprannome è spiegato dal fatto che lancia una vera e propria raffica di incantesimi fire.
Dumbo: personalmente come vi ho già anticipato questa è la mia invocazione preferita, per due semplici motivi è molto simpatica ed è devastante quanto un mare forza 10, infatti è proprio quello che questa creatura provoca. Con questo simpatico elefantino potrete fare fuori le creature più feroci in qualche secondo se non di più, purtroppo questa affermazione è vera solo se la potenza di Dumbo viene impiegata verso un nemico solo perché se la po-tenza della sua gittata d’acqua viene sparsa tra tanti nemici potreste avere qualche difficoltà in più ad eliminarli, perciò il mio consiglio è affrontate un nemico alla volta con questa invocazione usando contro di lui tutta la poten-za di fuoco a disposizione.
Bambi: questo cucciolotto torna davvero utile quando si è un po’ a corto di HP ed MP infatti camminando Bambi rilascia sul terreno tantissime sfere HP ed MP e non solo da un aiuto immediato ma aiuta per tutta la durata dell’invocazione e quindi può darvi un aiuto costante in situazioni critiche o di pericolo, con un po’ di allenamento se volete potrete imparare a sostituire in combattimento Paperino e Pippo con questa splendida e utilissima invoca-zione.
Trilli: questa secondo me è l’invocazione per eccellenza anche se non è la mia preferita, la forza di Trilli non sta nel distruggere gli avversari, ma sta nel curarti costantemente in modo da poterti permettere di far distruggere a te gli avversari.
Questa fatina non ti lascia di vista un momento e ti cura con un intervallo di dieci secondi ogni volta, restituisce a ogni passaggio dieci HP.
Immagino che voi vi starete chiedendo cosa ha di tanto speciale rispetto a Bambi, il fatto è che le sfere del cerbiatto te le devi andare a prendere mentre la fatina gli HP te li riserva su un piatto di argento; però, c’è un però a differenza di Bambi Trilli non può sostituire la squadra perché non resti-tuisce MP, ma cura soltanto.

questo lavoro è stato fatto da un ragazzo che conosco

Difetti.
Voi vi chiederete: perché non ho messo i difetti nelle cose che trovo ingiu-ste? Perché queste sono le cose che mi fanno incazzare di più, e vorrei e-sprimerle separatamente.
1. La cosa più brutta che esiste nel mondo di Kingdomhearts è il Sephirot del primo gioco, il perché, in due parole: praticamente invincibile.
La descrizione del perché dico queste cose e semplice: un massimo di tre combo e si teletrasporta da dietro, ti attacca e non c’è scampo, dopo una serie di combo forma una colonna di fiamme da cui è molto difficile scampare e dopo che perde soltanto una vita parte con “ Heartless Angel “ a raffica.
Dopo questa fase diventa molto più potente e molto più difficile da colpire, senza contare che ci sono altri tanti attacchi speciali in agguato ol-tre a “ Heartless Angel “ e considerando che bisogna ancora levargli 9 vite ed è piuttosto impossibile; a meno che il valore di attacco di Sora non sia e-levatissimo e il suo livello non superi il 90.
2. Un altro boss, che mi fa venire voglia di prendere joystik e playstation e sbatterle a terra è Phantom.
Questo potentissimo nemico che sembra un “ Dissenatore “ di “ Harry Pot-ter e il prigioniero di Azkaban” è in realtà un nemico molto speciale e anche molto bastardo.
Il fatto che sia molto speciale si spiga con un motivo davvero brutto questo nemico deve essere battuto per la maggior parte con attacchi magici e le sue maledizioni devono essere fermate con la magia:stop. La spiegazione del perché di questa magia è in realtà un motivo molto brutto: all’inizio dello scontro, Phantom lancerà una maledizione su Peter Pan secondo il quale mo-rirà entro 12 secondi ed è qui che entra in azione la magia: stop, che inter-rompe per un determinato tempo. Ma sarebbe troppo bello se in quel lasso di tempo si potesse andare dal fantasma incappucciato e attaccarlo, no di-pende da che colore e il cuore sotto il suo lungo soprabito ed è invece qui che intervengono le magie, anzi più precisamente le magie:fire, blizzard, thunder.
Phantom sotto al suo mantello tiene un cuore e a diversa di che colore è c’è una determinata azione; rosso: fire, blu: blizzard, giallo: thunder e bianco: attacco con la chiave; i tre problemi principali sono che così si sprecano MP che servono per stop e per ricaricarli ci vogliono attacchi normali, a meno che non sia attivata l’abilità “ aspira danno “ così quando si viene attaccati, però i punti magia recuperati dovrebbero essere usati per curarsi e se si ha poca vita si rischi di concludere la partita; si potrebbe usare una pozione per curarsi subito dopo aver recuperato MP ma così l’azione di gioco diventa troppo complicata e lenta e le maledizioni dell’ heartless avranno il soprav-vento.
C’è un’alta cosa da chiarire una volta che la maledizione ucciderà quello sfi-gato i Peter Pan avrà anche effetto su Pippo ( o Paperino ) e Sora.
Siate sinceri: a chi non farebbe saltare i nervi?E comunque per riuscire a battere Phantom il valore di magia di Sora dovrebbe essere estremamente elevato.
Adesso ditemi: chi ne ha voglia di allenarsi come un dannato per prima farsi salire di tanto il valore d’attacco per quello sbruffone di Sephirot e poi alle-narsi come un matto per farsi salire di molto il valore di magia per quel ba-stardo di Phantom?
3.L’ultima grande cavolata che hanno fatto nel mondo Kingdomhearts sono le invocazioni nel secondo gioco;ci sono solo quattro invocazioni di cui tre scar-se e una molto forte.
Genio:questa invocazione è semplicemente fantastica, il potente mago può assumere le diverse forme turbo di Sora e sfruttarle a suo vantaggio con potentissimi limiti:
“ Potenza Sonica “ : questo limite si può eseguire con il Genio in fusione “ Va-lore ”.
Il limite e davvero potente ma la durata e la portata di questo attaco sono davvero limitate e questo è lo svantaggio principale, quindi per farlo funzio-nare bene sarebbe consigliabile avvicinarsi il più possibile all’obbietivo pre-fissatosi.
“ Areocolpo “: questo è il limite della fusine “ Giudizio “ del Genio non è particolarmente forte ma è invece un buon diversivo per diventare per un po’ invincibile e sfoderare qualche bel colpo con il magnifico keyblade: Fenrir, se già c’è l’avete.
“ Ultimo Maleficio “: anche questo limite del Genio in fusione Triade e abbastanza debole e molto simile ad “ Aereocolpo “ con le sue sfere di ener-gia, ma gli attacchi sono molteplici e possono scagliare in aria ogni tipo di nemico; quindi approfittatene per fare qualche bella combo infinita aerea con l’ abilità “ CARICA BERSEK “ che fasi che quando gli MP si scaricano puoi eseguire combo infinite.
“ Infinity “: questo limite è davvero devastante e posso dire con cer-tezza che chi si ci mette contro e davvero un deficiente, senza contare che il limite del Genio FINALE!
Questo attacco e in grado di infliggere pesanti danni anche ai boss, perché nelle prima e parte è vero che contro nemici separati disperde le energie, ma contro un solo nemico ( cioè un boss) mette le sue energie in un solo punto con i suoi potenti attacchi di keyblade e con il finale che scaglia contro i nemici raffiche a ripetizione di energia facendoli sollevare da terra quindi approfittate anche qui per delle belle combo aeree.
Chiken Little: questa invocazione è il limite del disgusto in tutto il mondo di Kingdomhearts, e quando dico disgusto intendo: molto, molto, mol-to scarso; questo è stato testato quando l’ho fatta vedere ad un mio amico e lui si è messo a ridere, credo che voi avrete riso per l’intera giornata, o mi sbaglio?
Il limite di questa invocazione è veramente una schifezza, perché non solo i suoi danni sono veramente patetici ma anche molto imprecisi; il perché del secondo difetto è spiegato dal fatto che con il limite: “ Modalità Mirino “, siete voi a dover prendere di mira l’avversario e a sparargli contro delle palline da “ Baseball “ e se la vostra mira non brilla potreste fare un po’ di volte cilecca. Può capitare il polletto vi aiuti fermando i nemici con dei fischi ( anche i nemici sono stupefatti di questa presa in giro ) o che gli faccia mi-nimi danni con delle palle, comunque non si tratta di un aiuto molto consi-stente ( anche a livelli di invocazioni massimi questa invocazione è veramen-te patetica ).
Peter Pan: questo personaggio non è di una forza pazzesca, infatti il suo limite che ha lo stesso titolo del suo primo film scaglia contro gli avver-sari una notevole quantità di attacchi in rapida successione però c’è un pro-blema questi attacchi sono tremendamente deboli infatti a me è capitato più di una volta di non riuscire a battere neanche un nemico con questo at-tacco( questo succede solo ai livelli di invocazioni massimi ).
Comunque questa invocazione può tornare utile in alcune occasioni e portare alcuni vantaggi: ad esempio nelle coppe del mondo di Ercole, per guadagnare i punti richiesti dal grillario.Infatti gli attacchi di Peter nei combattimenti normali fanno cadere sfere HP,MP e sfere turbo nelle coppe fanno cadere sfere punti e anche tante; quindi se volete soddisfare i requi-siti del grillario usate più volte questa invocazione. Ci sarebbero tante altre occasioni dove poter usare questa invocazione più correttamente ma non ve le sto ad elencare tutte.
Vi voglio svelare un segreto esiste un modo molto più semplice per guadagnare punti nella coppe, ovvero usare Stich, quest’ altra invocazione vi andrò a descriverla adesso.
Stich: questo simpatico topo di laboratorio troppo cresciuto non fa particolari danni con le sue pistole o con la sua chitarra ma torna utilissimo in una situazione: le coppe del mondo di Ercole.
Stich a un limite molto particolare, questo attacco è l’Ohana; la parti-colarità di questo attacco si spiga col fatto che quando selezioniamo il limite ci vengono offerte tre possibilità una da sola e altre due in un menù: la pri-ma possibilità è spara, un attacco che finisce in un lasso di tempo brevissimo e che non è neanche molto potente, si tratta di sparare a caso ai nemici spargendo attacchi patetici sul campo. La prima scelta del menù invece si chiama di nuovo spara e per attivarla si preme il tasto triangolo, a differen-za del primo questo attacco è molto più lento però spara più attacchi e dura di più. Infine c’è il comando Ohana un attacco molto particolare e utile so-prattutto in una situazione: le coppe del mondo di Ercole, il perché e spiega-to dal fatto che questo attacco non influisce sullo stato dei nemici in com-penso provoca una pioggia di sfere di qualsiasi tipo il che tradotto in coppe significa punti sfere e quindi punti facili ( per attivare questo limite bisogna premere ripetutamente il tasto quadro finché non si esaurisce la barra tem-po limite ).
Ora vi spiego il trucco con Stich: appena potete, in una qualsiasi cop-pa, per guadagnare punti invocate subito il topo e usate subito il suo limite, ma quando vi appare il menù di spara e Ohana, premete ripetutamente qua-dro fino alla scadenza del limite per squattrinare i vostri avversari. Non da-te neanche tempo ai vostri avversari di riprendersi e ripetete questa combo finche avrete barre turbo o fin quando potete evocare Stich ( ovviamente per ripetere tante volte la combo il livello di invocazione di Stich deve esse-re a un livello abbastanza alto ).

Difetti incorreggibili.




Per vostra fortuna siamo quasi arrivati alla fine chi è arrivato fin qui lo considero un mito perché sicuramente avrà avuto dei nervi saldi e molta pazienza, e comunque a tutti quelli che hanno letto questo articolo fin qui e non un enorme grazie.
Questa è la lista finale dei commenti e in questa lista voglio elencarvi tutte le cose sono veramente brutte e ingiuste nel mondo di KINGDOMHEARTS.
1. Il primo di questa serie è una cosa che mi fa andare su tutti i ner-vi è il grillario, perché è troppo esigente e per completarlo bisogna metterci le giornate davanti al videogioco per capire le strategie di una determinata sfida per poi riuscire a superarla.
2. Nella maggior parte dei videogiochi le combo si possono eseguire con diversi tasti e avvolte questo ci porterà a confonderci, ma in-vece in KINMGDOMHEARTS no e questo è più che soddisfacente; la cosa che mi fa infuriare è che esistono due sole combo una ter-rena e una aerea, e non so se avete notato che non funzionano perfettamente per tutti gli avversari. Molti di voi in questo mo-mento staranno pensando però che esistono la abilità per poten-ziarsi queste due combo e vi do assolutamente ragione su questo, ma vi faccio ragionare su una cosa avete notato che i punti abilità fin dall’inizio dei due capitoli non sono mai abbastanza e che ser-vono per attivare abilità più importanti? Proprio per questo non mi piace che ci siano due sole combo e che per potenziarle ci voglio-no i punti abilità, perché servono ad attivare abilità più importan-ti.
Truchetto: per chi usa tanto la magia nel secondo capitolo la cosa migliore da fa-re per quando finiscono gli MP e di attivarsi l’abilità Carica berserk in modo che quando la magia è esaurita si possono sferrare infinite combo.
NB. : non mettetevi il KEYBLADE SIMBOLO FATALE, è vero che contiene la stessa abilità e quindi non sprecate punti abilità però, i parametri di questa chia-ve sono veramente patetici.
3. purtroppo per divertirsi veramente a questo gioco bisogna aspet-tare la fine della storia , non per la trama più entusiasmante ma per i KEYBLADE, perché a malincuore devo dire che sia nel primo che nel secondo capitolo sono davvero poche le chiavi davvero utili e potenti, secondo il mio parere dovreste poter riuscire a contarli sulle dita di una mano, e purtroppo questa è una cosa che infasti-disce perché chi è abituato ad usare la magia, per una buona parte del gioco non ha KEYBLADE sufficentemente forti di magia e quindi è costretto ad attaccare, in uno stile di combattimento che non è nel suo; comunque neanche le chiavi iniziali sono forti d’attacco, però per una parte del gioco minore.
Questa è la fine del mio articolo, e volevo concludere dicendo che questo è un vi-deogioco fantastico e non vedo l’ora che esca il terzo capitolo, infine voglio farvi notare che anche le colonne sonore dei due capitoli sono fantastiche per non par-lare poi delle trame e comunque ringrazio di nuovo tutti quelli che hanno letto il mio articolo.

questo lo ha scritto un ragazzo che conosco voi cosa ne pensate?
 
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Ayuccia
view post Posted on 30/4/2007, 17:54




molto bello ed e-sauriente!!!
fagli i complimenti da parte mia ^^
 
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view post Posted on 1/5/2007, 18:07
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ok cmq tu sei daccordo con quello che dice
 
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Belias
view post Posted on 22/6/2007, 12:21




sul fatto che sephiroth sia patetico avrei un pò da obbiettare, è vero che una volta capito il meccanismo di attacco è semplice da sconfiggere, ma questo non toglie che sia un avversario di tutto rispetto, per il sephiroth del primo ha perfettamente ragione a dire che è invincibile ma l'attacco Heartless angel è più facile da schivare nel primo che nel secondo, infatti basta un paio di attacchi dell'aerocolpo per bloccarlo, phantom è bastardissimo con le sue maledizioni ma tutto sommato è facile da sconfiggere, per il resto concordo pienamente con lui.
 
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3 replies since 30/4/2007, 15:05   22 views
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